Resumen
Obtenga armas poderosas conquistando dragones, derrotando a los NPC o explorando, aprovechando habilidades y ventajas únicas. Algunas armas cuentan con bonos impresionantes como efectos escalofriantes, aumentos críticos de tasas de éxito y habilidades especializadas que atienden a diversos estilos de juegos. El ACT 3 ofrece armas sorprendentemente efectivas (arcos potentes, espadas de estufa de vida y armas orientadas al tanque) para mejorar las diversas construcciones de personajes.
Divinidad: original sin 2 ofrece un vasto arsenal, con las "mejores" armas que varían según la composición del partido, las habilidades y la estrategia general. Sin embargo, ciertas armas se destacan debido a sus habilidades únicas, aumentos de estadísticas o producción de daños. Esta lista destaca algunas de las opciones más poderosas en este aclamado RPG.
Actualizado el 13 de enero de 2025 por Rhenn Taguiam: con Larian Studios anunciando su próximo juego como una IP completamente nueva, Divinity: los fanáticos originales de Sin 2 esperan ansiosamente cualquier conexión con este querido título. Si bien los detalles siguen siendo escasos, Divinity: el contenido rico de Original Sin 2 proporciona innumerables horas de juego, particularmente para los jugadores que buscan las armas más potentes. Esto incluye un arma que se puede obtener solo al rechazar la diplomacia, un poderoso arma final del juego y dos opciones sorprendentemente fuertes de un comerciante de NPC.
Colmillo del dragón de invierno
Perfecto para las aventuras del Acto 1
Bonificaciones y ventajas:
- 4-5 daños por agua
- 23-25 daño físico
- 10% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +1 fuerza
- +1 inteligencia
- +1 guerra
- +1 hidrosófo
- 5% frío para un turno
- 25% Cleave
Ubicada al suroeste de Fort Joy, esta arma se obtiene por matar el dragón de invierno encadenado. Eligiendo perdonar al dragón pierde este poderoso arma. Si bien la decisión de matar al dragón es discutible, el Fang ofrece beneficios y bonos sustanciales, incluido el valioso efecto frío, lo que lo convierte en una opción viable del juego temprano.
Luz de la mañana
Un arco decente para donde se descubre
Bonificaciones y ventajas:
- 155% de daño crítico
- +2 delicadeza
- +1 a distancia
- +1 cazador
- Se aplica marcado para dos turnos.
Obtenido del día de Corbin, ya sea liberándolo o matándolo (matarlo evita futuras mejoras de armas). Si bien no es el juego más fuerte, es uno de los mejores arcos disponibles desde el principio, con daños significativos y bonos útiles.
Tormla de tormenta eterna
Perfecto para las aventuras del Acto 3
Bonificaciones y ventajas:
- 14-16 daños aéreos
- 70-78 daño físico
- 15% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 memoria
- Iniciativa +6
- 20% aturdido por dos turnos
- 10% conmocionado para un turno.
Escondido en la cueva turbia (acto 3), esta espada requiere derrotar a cuatro guardianes. A pesar de la desafiante adquisición, no se encuentra entre las opciones más fuertes del juego, probablemente reemplazadas por el Acto 4. Sin embargo, sus bonos y ventajas lo convierten en un arma de acto decente 3.
Martillo de fuente de dos manos de Lohar
Un martillo de origen práctico
Bonificaciones y ventajas:
- 82-87 daño físico
- 20% de tasa crítica
- 155% de daño crítico
- +3 fuerza
- +1 guerra
- +1 de dos manos
- 15% de posibilidades de derribar por dos turnos.
- Según la habilidad de embestida
- Otorga todo en habilidad
Adquirido después de completar la sombra sobre Driftwood Quest (dando el amuleto de Lohar Mordu). Su alto daño y su tasa de golpe crítica lo hacen ideal para los peleadores de juegos a mitad de los juegos.
Lechet de Hanal
Combinar fuego y hielo
Bonificaciones y ventajas:
- 6-7 daños por agua
- 35-40 daños físicos
- +2 fuerza
- +1 Constitución
- +1 de dos manos
- +1 hidrosófo
- 25% congelado para un turno
- 5% frío para un turno
- 25% de daño de Cleave
- Otorga todo en habilidad
Encontrado en un cofre cerrado cerca de un carruaje volcado en la costa del Reaper (Ley 2). Si bien su daño no es excepcional, sus efectos congelados y refrigerados son poderosas herramientas de control de multitudes.
El iluminador
Ser uno con necrofire
Bonificaciones y ventajas:
- 2-3 Daño de fuego
- 11-12 daños físicos
- 10% de tasa crítica
- 150% de daño crítico
- +1 pirocinético
- 50% Necrofire para un turno
- 10% de quema para un turno
Dejado por Scapor durante la línea de búsqueda Burning Pigs. Esta maza, originalmente una antorcha de mazmorra, inflige el fuego y el daño físico, impulsado por una alta oportunidad crítica de golpes y varios efectos elementales.
Dumora Lam
El veneno se convierte en un amigo
Bonificaciones y ventajas:
- +3 inteligencia
- +2 geomancer
- +1 manejo dual
- Crea un charco venenoso de 1M al atacar el terreno
- +159% de daño
- 1 ranura de runa
- Otorga habilidad de veneno de sifón
Ubicado en un cofre corrido en el avión de casa de Dra Drahlihk (requiere Lohse en la fiesta y una enfermedad viva). Esta varita sobresale en la manipulación de veneno, creando charcos venenosos y ofrece fuertes daños base.
Deiseis Riveil
Aumentar el daño con un anti-invisible
Bonificaciones y ventajas:
- 149-183 daño físico
- +5% de tasa crítica
- +150% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- 25% de sangrado para dos turnos
- 25% Cleave
- Otorga habilidad para polvo de brillo
Comprado de Trader Non fuera de la Catedral. Este arco cuenta con un daño base increíblemente alto, amplificado aún más por bonos de golpe críticos y la capacidad de evitar la invisibilidad.
El hacha del albacea Ninyan
Un meister tiene que morir para adquirir este poderoso activo
Bonificaciones y ventajas:
- 20% de oportunidad crítica
- 160% de daño crítico
- +2 fuerza
- +1 guerra
- 10% de posibilidades de congelar (1 turno)
- 20% de posibilidades de paralizar (2 vueltas)
- 10% de posibilidades de enfriar (1 turno)
Dejado por el albacea Ninyan solo si es asesinada; Asegurarla evita la adquisición. Este hacha ofrece un alto daño crítico, aumentos de estadísticas y la oportunidad de infligir varios efectos de estado, lo que lo hace ideal para construcciones de tanques.
Chamore Doran
La única arma en el juego con su efecto de oportunidad
Bonificaciones y ventajas:
- 160% de daño crítico
- +2 inteligencia
- +1 manejo dual
- +1 invocación
- +1 Aeroteurge
- 20% de posibilidades de dormir (1 turno)
- Inmunidad para dormir
Comprado de Trader Ovis en Driftwood Square. Esta varita es única por su oportunidad de poner a los enemigos a dormir, ofreciendo ventajas significativas para los lanzadores de hechizos con sus daños críticos y aumentos de estadísticas.
Hiriente
Perfecto para la vida de robar construcciones
Bonificaciones y ventajas:
- +160% de daño crítico
- +3 fuerza
- 20% de posibilidades de asfixiar (1 turno)
- 20% de posibilidades de quemar (1 turno)
- +14% de robo de vida
Comprado a la cuarta parte de la maestría Anna en los Blackpits. El alto daño crítico y el robo de vida de esta espada de dos manos lo hacen perfecto para mantener tanques de primera línea.
Disciplina de Loic
Eternamente quemar enemigos
Bonificaciones y ventajas:
- +160% de daño crítico
- +3 memoria
- +3 inteligencia
- +2 pirocinético
- Cumplimiento de 1m Fuego maldito cuando se dirige al terreno
Adquirido después de derrotar a Loic the Inmaculate. Esta varita aumenta significativamente la inteligencia y las habilidades pirocinéticas, convocando el persistente daño de fuego maldito.
Voor d'Aralel
Perfecto para tanques
Bonificaciones y ventajas:
- Subvención de la habilidad del ángel guardián
- 9 Daño de veneno
- +3 fuerza
- +2 constitución
- +2 guerra
- 25% burla para dos turnos
Oculto en un cofre ornamentado en el Jardín del Consulado de Lizard (ARX). La habilidad del ángel guardián de esta espada redirige el daño al portador, protegiendo a los aliados, mientras que sus otros bonos mejoran las capacidades del tanque.
El cálculo
Perfecto para los battlemages
Bonificaciones y ventajas:
- 150% de daño crítico
- +2 fuerza
- +2 inteligencia
- +2 nigromancia
Dejado caer por el martillo. Este maza de dos manos se destaca en daños crudos, particularmente para las construcciones basadas en la fuerza y crítica, y es beneficioso para los plazos debido a sus aumentos de inteligencia y nigromancia.
Vord Emver
Un poderoso arma a distancia para especialistas crio
Bonificaciones y ventajas:
- 125-131 Daño de agua
- 208-218 daño físico
- Tasa crítica del 5%
- 155% de daño crítico
- +3 delicadeza
- +2 cazador
- +1 a distancia
- -1 Movimiento
- 20% congelado para dos turnos
- 20% de robo de vida
- 5% de precisión
- Según la habilidad de crioterapia
Sostenido por un minion de Karon durante la búsqueda de errores pasados. Esta ballesta inflige un daño masivo, ofrece importantes aumentos de estadísticas e incluye la útil habilidad de crioterapia.
El personal divino de Lucian
MISIL DE SINE Y MAGICIA EN UNA MATRITO
Bonificaciones y ventajas:
- 219-267 Daño de agua
- 155% de daño crítico
- +3 inteligencia
- +2 constitución
- +2 ingenio
- +2 hidrofista
- Iniciativa +6
- Otorga habilidad ritual de curación
- Según el personal de la habilidad Magus
Robado de un cofre en la catedral de Arx. Este personal combina altos daños con las capacidades de curación y de ataque a distancia, complementado por importantes impulso de estadísticas.
Domoh Dumora
Quemar y sangrar en una daga
Bonificaciones y ventajas:
- Inflige quemaduras
- Inflige sangrado por tres turnos
- +110% de daño
- Inflige aterrorizado por un giro
- Según la habilidad de apuñala para la espalda
Encontrado debajo de una canasta de mascotas fuera de las cámaras de Arhu (ARX). Esta daga se considera la mejor en el juego debido a su alto daño, la capacidad de infligir la ardor y el sangrado, y el efecto adicional de los oponentes aterradores.
Rompecabezas
Una espada irreparable
Bonificaciones y ventajas:
- +3 fuerza
- +3 inteligencia
- +2 nigromancia
- 20% de precisión
- 20% de tasa crítica
- +165% de daño
- Subvenciones de habilidad de rompecabezas
Encontrado en la bóveda de Linder Kemm o hecha en la Isla sin nombre. El alto daño de esta espada, la oportunidad crítica y los impulso de estadísticas son compensados por su naturaleza irreparable.
Falone Scythe
Una guadaña con un potencial crítico impresionante
Bonificaciones y ventajas:
- +3 fuerza
- +1 de dos manos
- 25% de descomposición para dos turnos.
- 20% de tasa crítica
- 260% de daño
- Subvenciones que viven en el borde de habilidad
- Otorga todo en habilidad
Robado de una estatua en la Catedral ARX. Esta guadaña cuenta con la mayor producción de daños en el juego, amplificada por bonos de éxito crítico y la habilidad única de la vida en el borde, otorgando inmunidad temporal a la muerte.