Dom Aktualności Shuhei Yoshida oparła się pchaniu Sony na żywo

Shuhei Yoshida oparła się pchaniu Sony na żywo

by Savannah Apr 02,2025

Były dyrektor PlayStation Shuhei Yoshida wyraził swoje zastrzeżenia do kontrowersyjnego dążenia Sony w gry wideo na żywo. W ostatnim wywiadzie dla Kinda Funny Games Yoshida, która pełniła funkcję prezesa Sie Worldwide Studios w latach 2008–2019, ujawniła, że ​​Sony była świadoma ryzyka związanego z inwestowaniem w gry na żywo.

Komentarze Yoshidy pojawiają się w trudnym czasie dla Ventures na żywo PlayStation. Podczas gdy Helldivers 2 Arrowhead osiągnął niezwykły sukces, sprzedając 12 milionów egzemplarzy w ciągu zaledwie 12 tygodni i stając się najszybciej sprzedającą się grę PlayStation Studios w historii, inne tytuły usług na żywo stanęły w obliczu znacznych niepowodzeń. Na przykład Concord Sony okazało się poważnym rozczarowaniem, trwającym zaledwie kilka tygodni, zanim zostało usunięte w trybie offline z powodu wyjątkowo niskiego zaangażowania gracza. Gra została ostatecznie anulowana, a jej programista zamknął się.

Według Kotaku niepowodzenie Concord było kosztowne dla Sony, a początkowe koszty rozwoju osiągnęły 200 milionów dolarów. Liczba ta nie obejmowała pełnych wydatków rozwojowych, ani nie obejmowała nabycia praw IP Concord lub samych studiów Firewalk. Porada zgody nastąpiła po odwołaniu ostatniej gry Naughty Dog The Last of Us Multiplayer, a ostatnie doniesienia wskazują, że Sony anulowało również dwa niezapowiedziane projekty usług na żywo, w tym tytuł God of War od Bluepoint i drugi z Bend Studio, programiści Days Gin.

Yoshida, który niedawno opuścił Sony po 31 latach w firmie, zastanowiła się nad strategią usług na żywo podczas jego wywiadu. Zasugerował, że gdyby był na stanowisku obecnego dyrektora generalnego Sony Interactive Enteraction Business Group, Hermen Hulst, oparłby się zmianie w kierunku gier serwisowych na żywo. Yoshida wyjaśnił, że kiedy zarządzał budżetem, uważał, że bardziej rozsądnie jest kontynuować inwestowanie w udane tytuły dla jednego gracza, takie jak God of War, zamiast całkowicie przekierowywać zasoby, aby żyć gier serwisowych.

Jednak Yoshida przyznał, że pod kierownictwem Hulsta Sony dostarczyło dodatkowe zasoby do eksploracji gier usługowych na żywo bez zatrzymywania rozwoju tytułów dla jednego gracza. Zauważył, że Sony był świadomy ryzyka, biorąc pod uwagę konkurencyjny charakter gatunku usług na żywo, ale był gotów zaryzykować. Yoshida pochwalił nieoczekiwany sukces Helldivers 2, podkreślając nieprzewidywalną naturę branży gier i wyrażając nadzieję, że strategia Sony ostatecznie się opłaci.

W niedawnym wezwaniu finansowym prezydent Sony, COO i CFO Hiroki Totoki omawiali wnioski wyciągnięte zarówno z sukcesu Helldivers 2 i niepowodzenia Concord. Totoki przyznał, że Sony powinien był wdrożyć punkty kontrolne programowania, takie jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, znacznie wcześniej. Zasugerował, że wcześniejsza interwencja mogła pozwolić na ulepszenia do zgodności przed jego uruchomieniem.

Totoki podkreślił także problemy z „Organizacją Siled” Sony i czasem wydania Concord, które zbiegło się wraz z uruchomieniem popularnego czarnego mitu: Wukong na PS5 i PC. Podkreślił potrzebę lepszej koordynacji w różnych granicach organizacyjnych i bardziej strategicznym terminie wydawnictw gier w celu uniknięcia kanibalizacji i maksymalizacji wydajności.

Podczas tej samej rozmowy finansowej starszy wiceprezydent Sony ds. Finansów i IR Sadahiko Hayakawa porównał premiery Helldivers 2 i Concord, stwierdzając, że wnioski wyciągnięte od obu będą dzielone w studiach Sony. Hayakawa przedstawił plany wzmocnienia systemu zarządzania rozwojem poprzez włączenie spostrzeżeń zarówno z sukcesów, jak i niepowodzeń, szczególnie w zarządzaniu rozwojem tytułu i ekspansji treści po uruchomieniu.

Patrząc w przyszłość, Sony nadal rozwija kilka gier serwisowych na żywo, w tym maraton Bungie, Horizon Guerrilla Online i Fairgame $ Haven Studio. Hayakawa podkreślił zamiar Sony, aby zbudować optymalne portfolio, które równoważy mocne strony firmy w grach dla jednego gracza z potencjalnym wzrostem tytułów usług na żywo, uznając nieodłączne ryzyko.