Rumah Berita Shuhei Yoshida menentang Sony's Live Service Push

Shuhei Yoshida menentang Sony's Live Service Push

by Savannah Apr 02,2025

Bekas eksekutif PlayStation Shuhei Yoshida telah menyatakan tempahannya mengenai usaha kontroversial Sony ke dalam permainan video perkhidmatan langsung. Dalam wawancara baru -baru ini dengan Kinda Lucu Permainan, Yoshida, yang berkhidmat sebagai presiden SIE Worldwide Studios dari 2008 hingga 2019, mendedahkan bahawa Sony menyedari risiko yang berkaitan dengan melabur dalam permainan perkhidmatan langsung.

Komen Yoshida datang pada masa yang mencabar untuk usaha perkhidmatan langsung PlayStation. Walaupun Arrowhead's Helldivers 2 mencapai kejayaan yang luar biasa, menjual 12 juta salinan dalam masa 12 minggu dan menjadi permainan PlayStation Studios yang paling cepat menjual, tajuk perkhidmatan langsung lain telah menghadapi kemunduran yang ketara. Sebagai contoh, Sony's Concord ternyata menjadi kekecewaan utama, yang berlangsung hanya beberapa minggu sebelum diambil di luar talian kerana penglibatan pemain yang sangat rendah. Permainan ini akhirnya dibatalkan, dan pemajunya ditutup.

Kegagalan Concord adalah mahal untuk Sony, dengan kos pembangunan awal dilaporkan mencapai $ 200 juta, menurut Kotaku . Angka ini tidak meliputi perbelanjaan pembangunan penuh, dan tidak termasuk pengambilalihan hak IP Concord atau Firewalk Studios itu sendiri. The concord debacle menyusul pembatalan permainan Naughty Dog's The Last of Us Multiplayer, dan laporan baru -baru ini menunjukkan bahawa Sony juga telah membatalkan dua projek perkhidmatan langsung yang tidak diumumkan, termasuk gelaran God of War dari Bluepoint dan yang lain dari Bend Studio, pemaju Hari Pergi.

Yoshida, yang baru -baru ini meninggalkan Sony selepas 31 tahun dengan syarikat itu, mencerminkan strategi perkhidmatan langsung semasa wawancara. Beliau mencadangkan bahawa jika dia berada di kedudukan CEO Sony Interactive Entertainment Studio Kumpulan Perniagaan Hermen Hulst, dia akan menentang peralihan ke arah permainan perkhidmatan secara langsung. Yoshida menjelaskan bahawa ketika dia menguruskan belanjawan, dia merasakan ia lebih bijak untuk terus melabur dalam gelaran pemain tunggal yang berjaya seperti God of War dan bukannya mengalihkan sumber sepenuhnya untuk menjalani permainan perkhidmatan.

Walau bagaimanapun, Yoshida mengakui bahawa di bawah kepimpinan Hulst, Sony menyediakan sumber tambahan untuk meneroka permainan perkhidmatan secara langsung tanpa menghentikan pembangunan tajuk pemain tunggal. Beliau menyatakan bahawa Sony menyedari risiko yang terlibat, memandangkan sifat kompetitif genre perkhidmatan langsung, tetapi bersedia untuk mengambil kesempatan. Yoshida memuji kejayaan Helldivers 2 yang tidak dijangka, menekankan sifat industri permainan yang tidak dapat diramalkan dan menyatakan harapan bahawa strategi Sony akhirnya akan dibayar.

Dalam panggilan kewangan baru -baru ini, Presiden Sony, COO, dan CFO Hiroki Totoki membincangkan pelajaran yang dipelajari dari kejayaan Helldivers 2 dan kegagalan Concord. Totoki mengakui bahawa Sony sepatutnya melaksanakan pusat pemeriksaan pembangunan, seperti ujian pengguna dan penilaian dalaman, jauh lebih awal dalam proses tersebut. Beliau mencadangkan bahawa campur tangan terdahulu dapat membolehkan penambahbaikan ke Concord sebelum pelancarannya.

Totoki juga menyerlahkan isu -isu dengan "organisasi siled" Sony dan masa pelepasan Concord, yang bertepatan dengan pelancaran mitos hitam yang popular: Wukong di PS5 dan PC. Beliau menekankan keperluan untuk koordinasi yang lebih baik di seluruh sempadan organisasi yang berbeza dan masa yang lebih strategik dalam siaran permainan untuk mengelakkan penggabungan dan memaksimumkan prestasi.

Semasa panggilan kewangan yang sama, Naib Presiden Kanan Sony untuk Kewangan dan IR Sadahiko Hayakawa membandingkan pelancaran Helldivers 2 dan Concord, menyatakan bahawa pelajaran yang dipelajari dari kedua -duanya akan dikongsi di seluruh studio Sony. Hayakawa menggariskan rancangan untuk mengukuhkan sistem pengurusan pembangunan dengan menggabungkan pandangan dari kedua-dua kejayaan dan kegagalan, terutamanya dalam menguruskan pembangunan tajuk dan pengembangan kandungan selepas pelancaran.

Ke depan, Sony terus membangunkan beberapa permainan perkhidmatan langsung, termasuk Marathon Bungie, Horizon Guerrilla Online, dan Haven Studio's Fairgame $. Hayakawa menekankan niat Sony untuk membina portfolio yang optimum yang mengimbangi kekuatan syarikat dalam permainan pemain tunggal dengan potensi peningkatan tajuk perkhidmatan langsung, mengakui risiko yang melekat.