소식 사무라이 시네마가 '스타워즈: 무법자' 스토리를 형성합니다.

사무라이 시네마가 '스타워즈: 무법자' 스토리를 형성합니다.

by Sophia Dec 31,2024

'스타워즈: 무법자'의 디자인은 영화 자체와 마찬가지로 사무라이 테마에서 영감을 받았습니다

크리에이티브 디렉터 Julian Gerighty는 Ghost of Tsushima와 Assassin's Creed: Odyssey가 게임 디자인에 어떤 영향을 미쳤는지 밝힙니다. 이러한 영감이 어떻게 Star Wars: Outlaws의 오픈 월드 모험을 형성했는지 살펴보겠습니다.

스타워즈: 무법자: 은하계 모험의 비하인드 스토리

'고스트 오브 쓰시마'에서 영감을 받은 작품

《星球大战:法外之徒》的设计灵感源自武士题材,一如电影本身스타워즈는 디즈니의 '더 만달로리안'과 올해의 '아소카'를 중심으로 최근 몇 년간 강력한 복귀를 했고, 게임 타이틀도 이를 따랐다. 지난해 '스타워즈: 제다이: 생존자'에 이어 올해 '스타워즈: 아웃로즈'는 많은 팬들이 기다려온 작품이 됐다. 크리에이티브 디렉터 Julian Gerighty와의 GamesRadar 인터뷰에서 그는 놀라운 사실을 밝혔습니다. "Star Wars: Outlaws" 제작에 대한 그의 가장 큰 영감의 원천은 사무라이 액션 게임인 ​​"Ghost of Tsushima"였습니다.

Gerighty는 Star Wars: Outlaws에 대한 그의 창의적인 비전이 세심하게 제작된 세계에 플레이어를 몰입시키는 데 중점을 두었기 때문에 Ghost of Tsushima의 영향을 받았다고 말했습니다. 반복적인 임무에 의존하는 다른 게임과 달리 Ghost of Tsushima는 스토리, 세계, 캐릭터가 게임 플레이에 완벽하게 들어맞는 순수하고 일관된 경험을 제공합니다. 이러한 접근 방식은 스타워즈 세계에서 이러한 몰입형 경험을 재현하여 플레이어가 머나먼 은하계의 무법자가 되는 환상에 완전히 몰입하게 하려는 Gerighty의 열망과 일치합니다.

Gerighty는 Ghost of Tsushima의 사무라이 경험과 Star Wars: Outlaws의 악당의 여정을 비교함으로써 원활하고 매력적인 내러티브를 만드는 것이 얼마나 중요한지 강조합니다. 이 비전은 플레이어가 단순히 게임 세트를 플레이하는 것이 아니라 스타워즈 세계에 진정으로 살고 있다는 느낌을 갖도록 하는 것입니다.

<어쌔신 크리드: 오디세이>의 영향

《星球大战:法外之徒》的设计灵感源自武士题材,一如电影本身Gerighty는 Assassin's Creed Odyssey가 자신의 게임, 특히 RPG 요소가 포함된 방대한 탐험 환경을 만드는 데 어떤 영향을 미쳤는지 솔직하게 논의했습니다. 그는 탐험과 호기심을 불러일으킨 Assassin's Creed: Odyssey의 자유로움과 광활한 세계에 감탄했습니다. 이러한 감탄은 Star Wars: Outlaws로 이어졌고 Gerighty는 마찬가지로 광대하고 매력적인 세계를 만들려고 노력했습니다.

Gerighty는 'Assassin's Creed: Odyssey' 팀과 직접 소통할 수 있는 기회를 얻었고 이는 그에게 매우 귀중한 기회였습니다. 그는 게임 세계의 규모 관리, 이동 거리의 적정화 등 게임 개발의 다양한 측면에 대해 종종 그들과 상담합니다. 이 협력을 통해 그는 Assassin's Creed Odyssey의 성공적인 요소를 통합하는 동시에 Star Wars: Outlaws의 고유한 요구 사항에 맞게 조정할 수 있었습니다.

Gerighty는 Assassin's Creed를 높이 평가하면서도 Star Wars: Outlaws가 더욱 간소하고 집중적인 경험이 되기를 원한다는 점을 분명히 밝혔습니다. 그는 150시간에 달하는 여정을 추구하기보다는 플레이어가 실제로 완료할 수 있는 내러티브 중심의 모험을 만드는 데 집중했습니다. 이 결정은 플레이어가 처음부터 끝까지 계속 참여할 수 있도록 접근 가능하고 매력적인 게임을 만들고자 하는 그의 열망에서 비롯되었습니다.

플레이어가 무법자가 되는 판타지를 만들어보세요

《星球大战:法外之徒》的设计灵感源自武士题材,一如电影本身스타워즈: 무법자 개발팀에게는 한 솔로로 대표되는 악당 원형이 게임의 중심이 되었습니다. Gerighty는 경이로움과 기회로 가득 찬 은하계에서 로그가 된다는 개념이 게임 개발의 모든 측면을 통합하는 기본 원칙이라고 설명했습니다.

무법자 판타지에 초점을 맞춘 덕분에 팀은 방대하고 몰입도 높은 경험을 만들 수 있었습니다. 플레이어는 선술집에서 사박 게임을 하고, 스피더를 타고 행성을 횡단하고, 우주선을 타고 우주를 비행하고, 다양한 세계를 탐험하는 등 다양한 활동에 참여할 수 있습니다. 이러한 활동 간의 원활한 전환은 스타워즈 세계에서 사악한 모험을 경험하는 느낌을 강화하도록 설계되었습니다.