《星球大戰:法外之徒》的設計靈感源自武士題材,一如電影本身
創意總監Julian Gerighty揭秘了《對馬之魂》和《刺客信條:奧德賽》如何影響了這款遊戲的設計。讓我們一起來看看這些靈感是如何塑造《星球大戰:法外之徒》的開放世界冒險的。
《星球大戰:法外之徒》:銀河冒險之旅的幕後一瞥
《對馬之魂》的啟迪
近年來,《星球大戰》在迪士尼的《曼達洛人》和今年的《阿索卡》的推動下強勢回歸,其遊戲作品也緊隨其後。繼去年的《星球大戰絕地:幸存者》之後,今年的《星球大戰:法外之徒》迅速成為許多粉絲翹首以待之作。在GamesRadar 對創意總監Julian Gerighty的采訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他創作《星球大戰:法外之徒》最大的靈感來源是一款武士動作遊戲——《對馬之魂》。
Gerighty分享說,他對於《星球大戰:法外之徒》的創意構想深受《對馬之魂》的影響,因為它致力於將玩家沉浸在一個精心打造的世界中。與其他依賴重複任務的遊戲不同,《對馬之魂》提供了一種純粹而連貫的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法與Gerighty的想法不謀而合,他希望在《星球大戰》宇宙中複製這種沉浸式體驗,讓玩家充分融入在遙遠星係中成為一名法外之徒的幻想。
通過將《對馬之魂》中的武士體驗與《星球大戰:法外之徒》中惡棍的旅程進行類比,Gerighty強調了創造一個無縫且引人入勝的敘事的意義。這一願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在《星球大戰》宇宙中,而不僅僅是在玩一款設定在其中的遊戲。
《刺客信條:奧德賽》的影響
Gerighty坦誠地討論了《刺客信條:奧德賽》是如何影響他的遊戲,尤其是在創造一個擁有RPG元素的廣闊探索環境方麵。他欽佩《刺客信條:奧德賽》的自由度和廣闊的世界,這激發了探索和好奇心。這種欽佩轉化到了《星球大戰:法外之徒》中,Gerighty力求創造一個同樣廣闊而引人入勝的世界。
Gerighty有幸直接與《刺客信條:奧德賽》團隊進行交流,這對他來說非常寶貴。他經常向他們谘詢遊戲開發的各個方麵,例如管理遊戲世界的規模以及確保移動距離合理。這種合作使他能夠融入《刺客信條:奧德賽》中的成功元素,同時又將它們調整以適應《星球大戰:法外之徒》的獨特需求。
盡管他欣賞《刺客信條》,但Gerighty明確表示,他希望《星球大戰:法外之徒》提供更精簡、更集中的體驗。他並沒有追求一個綿延150小時的旅程,而是致力於創造一個以敘事驅動的冒險,玩家可以切實地完成。這一決定源於他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲,確保玩家從始至終都保持參與感。
打造玩家成為法外之徒的幻想
對於《星球大戰:法外之徒》背後的開發團隊來說,以韓·索洛為代表的惡棍原型成為了遊戲的核心焦點。Gerighty解釋說,在一個充滿奇跡和機遇的星係中成為一個流氓的概念是將遊戲開發各個方麵統一起來的指導原則。
對法外之徒幻想的關注使團隊能夠創造出既廣闊又身臨其境的體驗。玩家可以參與各種活動,例如在酒館玩薩巴克,騎著飛車穿越星球,駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在《星球大戰》宇宙中體驗惡棍冒險的感覺。