2025 년 3 월 6 일에 열심히 기다리고있는 며칠 만에 Steam, Split Fiction을 포함한 PC를 포함한 여러 플랫폼에서, Visionary Behind It Takes 2의 협력 모험 게임은 불법 복제에 힘 입어 큰 타격을 입었습니다. 비판적 호평을 얻고 Steam에 대한 초기 리뷰를 얻었음에도 불구하고 게임의 강력한 DRM (Digital Rights Management) 보호가 없기 때문에 해커의 쉬운 목표가되었습니다.
전자 예술은 일반적으로 사용되는 방지 기술 인 Denuvo를 분할 소설에 사용하지 않기로 결정했습니다. 이 결정으로 인해 게임은 무단 액세스에 더 취약했습니다. 출시 직후, 기술에 정통한 개인은 게임을 깨뜨릴 수 있었고, 불법 복제 플랫폼에서 빠르게 순환하기 시작하여 무단 사용자가 비용없이 모든 경험을 즐길 수있었습니다.
이 사건은 플레이어 접근성과 게임 성능 사이의 균형을 유지하려고 노력하면서 게임 개발자가 불법 복제로부터 창조물을 보호하는 데있어 게임 개발자가 겪는 지속적인 도전을 강조합니다. 많은 게이머들은 Denuvo와 같은 침입 DRM 시스템의 부재에 감사하지만, 릴리스 직후 게임을 불법 복제에 더 취약하게 만듭니다.
동일한 창의적인 힘으로 제작 된 두 가지를 차지하고, 스플릿 소설은 획기적인 협동 조합 역학, 매력적인 이야기 및 놀라운 영상으로 찬사를 받았습니다. Steam에 대한 초기 플레이어 피드백의 열정은 Josef Fares의 이전 작품에 대한 훌륭한 후속 조치로 게임을 강조합니다.
Split Fiction은 플레이어를 독특한 협력 모험으로 초대하여 복잡한 퍼즐, 정서적으로 충전 된 스토리 텔링 및 역동적 인 게임 플레이를 원활하게 엮습니다. 유료 고객 사이에서 게임의 성공은 해적이 판매 및 개발자의 수익에 미치는 중대한 영향을 강조합니다.
Split Fiction에서 Denuvo를 배제하기로 선택한 것은 게임 산업에서 DRM의 필요성과 효과에 대한 논쟁을 다시 한 번 통찰했습니다. 일부는 DRM이 게임 성능을 저하시키고 합법적 인 플레이어를 소외시킬 수 있다고 주장하지만, 다른 사람들은 불법 복제와의 싸움에서 중요한 도구라고 주장합니다.
Split Fiction의 맥락에서 DRM의 누락은 신속한 타협을 촉진하여 전자 예술이 해커의 속도와 결정을 과소 평가했는지 여부에 대한 의문을 제기 할 수 있습니다. 이 사례는 섬세한 균형 개발자가 게임을 보호하는 데있어 모든 플레이어에게 긍정적 인 경험을 보장해야한다는 것을 상기시켜줍니다.