소식 게임 디자이너 Neil Druckmann은 'The Last of Us'에 대한 속편 계획에 대해 이야기합니다.

게임 디자이너 Neil Druckmann은 'The Last of Us'에 대한 속편 계획에 대해 이야기합니다.

by Mila Feb 25,2025

라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안 대화는 개인의 불안감, 분별력있는 아이디어, 여러 게임에서 캐릭터 개발의 과제를 다루었습니다.

속편 개발에 대한 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 미리 속편을 계획하지 않습니다. 그는 현재 프로젝트에 집중하여 각 게임에 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치 마치. 모든 속편 아이디어는 향후 할부를 위해 저장되지 않고 현재 작업에 유기적으로 통합됩니다. 그는 후속적인 프로세스로 속편에 대한 그의 접근 방식을 회고 적 과정으로 설명하여 이전 게임에서 해결되지 않은 요소와 잠재적 인 캐릭터 아크를 식별했습니다. 설득력있는 방향이 나오지 않으면 캐릭터의 이야기를 끝내는 것을 고려합니다. 그는 미지의 시리즈를 예로 들어 각 게임의 이야기에 대한 반복적 접근을 강조했습니다.

Neil Druckmann

대조적으로, Barlog는 수십 년, 심지어 수십 년에 걸친 상호 연결된 스토리 라인을 세 심하게 계획하는 매우 다른 접근법을 보여주었습니다. 그는 이것을 상호 연결된 아이디어의 "미친 음모위원회"라고 묘사하여 팀 역학을 바꾸는 것과 진화하는 관점에서 고유 한 스트레스와 혼란의 잠재력을 인정했다. Druckmann은이를 대조하여 이러한 장기 계획에 필요한 신뢰가 부족하여 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호합니다.

토론은 게임 개발의 감정적 인 피해로 바뀌었다. Druckmann은 Pedro Pascal의 자신의 기술에 대한 열정적 인 헌신에 대한 일화를 공유했으며, 창조에 대한 사랑이 그들의 일의 원동력이며 스트레스, 부정성 및 심지어 죽음의 위협을 능가한다고 강조했습니다.

Cory Barlog

Barlog의 토론과 최근 동료의 은퇴로 인해 그의 경력 궤적에 대한 Druckmann의 성찰은 야망이 충분한 시점에 대한 대화로 이어졌습니다. Barlog는 크리에이티브 드라이브의 끊임없는 본질을 솔직하게 설명하여 상당한 이정표에 도달 한 후에도 끊임없는 성취를 추진하는 만족할 수없는 악마에 비유했습니다. Druckmann 은이 감정을 반향했지만 다른 사람들이 번성 할 수있는 기회를 창출 할 수있는 참여를 점차적으로 줄이기 위해 더 측정 된 접근법을 표현했습니다. Barlog의 유머러스 한 반응 인 "매우 설득력이 있습니다. 은퇴하겠습니다"는 깊은 통찰력있는 대화에 대한 마음의 결론을 제공했습니다.