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游戏设计师尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann

by Mila Feb 25,2025

在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,辨别可行的想法以及多个游戏中角色发展的挑战。

关于续集开发的问题引起了Druckmann的惊人回应:他没有事先计划续集。他非常关注当前的项目,接近每场比赛,好像是他的最后一个。任何续集的想法都可以有机地整合到当前工作中,而不是保存用于将来的分期付款。他将续集的方法解释为回顾性过程,确定了以前游戏中未解决的元素和潜在角色弧。如果没有引人注目的方向,他会考虑结束角色的故事。他以 未知的 系列为例,强调了他们对每个游戏叙事的迭代方法。

Neil Druckmann

相比之下,Barlog揭示了一种截然不同的方法,精心策划了相互联系的故事情节,甚至数十年。他将其描述为相互联系的思想的“疯狂阴谋委员会”,承认了从改变团队动态和不断发展的观点中造成的固有压力和潜力。德鲁克(Druckmann)对此进行了塑造,表达了这种长期计划所需的信心,宁愿专注于即时任务。

讨论转向了游戏开发的情感损失。德鲁克曼(Druckmann)分享了一个关于佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对自己的手艺充满热情的奉献精神的轶事,强调,对创造的热爱是他们工作背后的驱动力,超过了压力,消极情绪,甚至是死亡威胁。

Cory Barlog

德鲁克曼(Druckmann)对巴洛格(Barlog)的讨论和最近退休的促使他的职业轨迹的反思导致了关于野心变得足够的程度的对话。 Barlog坦率地描述了创意驱动器的无情性质,将其比作一个无限的恶魔,即使达到了重要的里程碑,也将不断成就的恶魔推动了不断的成就。德鲁克(Druckmann)呼应了这种情绪,但表示采用了一种更具衡量的方法,旨在逐步减少他的参与,为他人创造机会蓬勃发展。巴勒格(Barlog)的幽默回应“非常令人信服。我要退休”,为一次深刻见解的谈话提供了轻松的结论。