Will Wrights frühe * Sims * Spiele faszinierten Spieler mit charmanten Details und immersiven Mechanikern, die in späteren Iterationen fehlen. Von komplizierten Speichersystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen definierten diese Merkmale die Magie der Originalspiele. In diesem Artikel werden vergessene Edelsteine aus den ersten beiden * Sims * -Titeln untersucht - Faktoren, die immer noch schätzen und lange die Rückkehr sehen.
Inhaltsverzeichnis
Die Sims 1
- Authentische Pflanzenpflege
- Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
- Das unerwartete Geschenk eines Genies
- Die Schule der harten Klopfe
- Realistische Woohoo
- Feines Essen
- Nervenkitzel und Verschüttungen
- Der Preis des Ruhmes
- Zauber in Makin 'Magic
- Unter den Sternen singen
Die Sims 2
- Ein Geschäft führen
- Hochschulbildung, höhere Belohnungen
- Nachtleben
- Die Aufregung des Wohnungslebens
- Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
- Funktionsuhren
- Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
- Einzigartige NPCs
- Hobbys freischalten
- Eine helfende Hand
Die Sims 1
Authentische Pflanzenpflege
Innenpflanzen im Original * Sims * erforderten regelmäßiges Gießen. Das Vernachlässigung führte zu Wilten, wirkte sich auf die Ästhetik des Hauses und die Senkung des "Raums" -Bedarfs und ermutigte die Spieler subtil, die Wohnräume ihrer Sims aufrechtzuerhalten.
Kann nicht bezahlen, kann nicht essen!
Freddy, der Pizza -Liefermann, reagierte realistisch auf unbezahlte Bestellungen und holte die Pizza zurück, anstatt einfach zu gehen.
Das unerwartete Geschenk eines Genies
Die Genie -Lampe bot verschiedene Wünsche, aber ein "Wasser" -Wunsch lieferte überraschenderweise manchmal einen luxuriösen Whirlpool, einen entzückenden unerwarteten Bonus.
Die Schule der harten Klopfe
Die akademische Leistung hatte erhebliche Folgen. Hervorragende Noten brachten monetäre Belohnungen ein, während schlechte Noten zu einer Militärschule führten und die SIM aus dem Haushalt dauerhaft entfernten.
Realistische Woohoo
Woohoo beinhaltete das Ausziehen und eine Reihe realistischer emotionaler Reaktionen nach der Interaktion, vom Weinen bis zum Lachen.
Feines Essen
Sims benutzten beim Essen Messer und Gabeln richtig, ein Detail in späteren Spielen.
Nervenkitzel und Verschüttungen
* Makin 'Magic* stellte Achterbahnen in Clowntastic Land und Vernons Gewölbe ein, mit der Fähigkeit, maßgefertigte Untersetzer auf Community -Lose zu bauen.
Der Preis des Ruhmes
* Superstar* enthielt ein Fünf-Sterne-Ruhmesystem, das auf Leistungen basiert und Konsequenzen für schlechte Leistung oder Vernachlässigung von Arbeiten basiert.
Zauber in Makin 'Magic
* Makin 'Magic* bot ein detailliertes Zaubersystem mit Zutatenkombinationen mit Zaubern für Erwachsene und Kinder.
Unter den Sternen singen
Sims konnten Volkslieder rund um Lagerfeuer singen und dem Spiel ein charmantes soziales Element hinzufügen.
Die Sims 2
Ein Geschäft führen
Die Spieler konnten verschiedene Unternehmen eröffnen und verwalten und Mitarbeiter einstellen und verwalten.
Hochschulbildung, höhere Belohnungen
* Universität* erlaubte Teenagern, das College zu besuchen, Akademiker mit sozialem Leben in Einklang zu bringen und fortgeschrittene Karrieremöglichkeiten beim Abschluss zu erschließen.
Nachtleben
Diese Erweiterung führte Inventare, neue soziale Interaktionen und ikonische Charaktere wie Mrs. Crumplebottom und Vampire ein.
Die Aufregung des Wohnungslebens
Apartment Living führte neue soziale Interaktionen und Möglichkeiten in einer geschäftigen Gemeinschaftsumgebung ein.
Erinnerungen, die zuletzt, Liebe, die es nicht tun
Die Sims 2 enthielten ein detailliertes Speichersystem, das die Persönlichkeiten und Beziehungen von Sims beeinflusst, einschließlich der Möglichkeit einer unerwiderten Liebe.
Funktionsuhren
In den Spieluhren wurden Echtzeit angezeigt, die eine praktische Funktion über die Dekoration liefern.
Kaufen Sie bis Sie fallen lassen
Sims mussten aktiv Essen und Kleidung kaufen und dem täglichen Leben eine Schicht Realismus hinzufügen.
Einzigartige NPCs
Der soziale Hasen und der Therapeut haben einzigartige Interaktionen hinzugefügt, die auf den Bedürfnissen eines SIM basierten.
Hobbys freischalten
* Freetime* stellte Hobbys mit Fähigkeiten und Karrieremöglichkeiten vor.
Eine helfende Hand
In engen Beziehungen konnten Sims Nachbarn um Hilfe bei der Kinderbetreuung bitten.
Die ursprünglichen * Sims * -Spiele waren bahnbrechend. Die Rückkehr all dieser Funktionen ist zwar unwahrscheinlich, dienen zwar daran, daran zu erinnern, was die frühen * Sims * so besonders gemacht hat.