Civilización VI: Conquista el mundo de la fe – Las 4 principales civilizaciones de victoria religiosa
Una victoria religiosa en Civilization VI puede ser sorprendentemente rápida, especialmente si eres el único que la persigue. Si bien muchas civilizaciones ofrecen sólidas opciones religiosas, algunas destacan por lograr este tipo de victoria más rápido que otras. Esta guía destaca cuatro líderes que pueden dominar el juego de la fe y asegurar una rápida victoria religiosa.
1. Teodora – Bizantina: Una maestra de la guerra religiosa
Habilidad del líder: Metanoia: los sitios sagrados obtienen una cultura igual a su bonificación de adyacencia; Las granjas obtienen 1 Fe de Hipódromos y Lugares Sagrados.
Habilidad de civilización: Taxis: 3 fuerzas de combate y religiosas por cada ciudad santa convertida; matar una unidad transmite tu religión a su dueño.
Unidades únicas: Dromon (unidad a distancia clásica), Hipódromo (reemplaza el Complejo de entretenimiento, otorga comodidades y una caballería pesada gratuita).
La estrategia de Teodora depende de combinar el poder militar con la expansión religiosa. La habilidad Taxis proporciona un importante impulso religioso y de combate para cada Ciudad Santa convertida, mientras que la propagación religiosa automática al matar unidades hace que la conquista sea eficiente. El Hipódromo genera Caballería Pesada libre, lo que facilita una rápida expansión. Priorizar la teología y la monarquía cívica para maximizar los espacios políticos. La creencia fundamental de las "Cruzadas" mejora aún más la fuerza de combate contra aquellos de tu fe. Combine la presión militar con los Misioneros y Apóstoles para lograr conversiones rápidas en la Ciudad Santa.
2. Menelik II – Etiopía: Fe desde las colinas y los recursos
Habilidad del líder: Consejo de Ministros: las ciudades fundadas en colinas obtienen ciencia y cultura equivalentes al 15% de su producción de fe; 4 Fuerza de combate para unidades en colinas.
Habilidad de civilización: Aksumite Legacy: las mejoras de recursos obtienen 1 Fe por copia; Las rutas comerciales internacionales ganan 0,5 de fe por recurso en la ciudad de origen; Arqueólogos y Museos se pueden comprar con Fe.
Unidades únicas: Caballería Oromo (Caballería ligera medieval), Iglesia excavada en la roca (1 Fe por montaña o colina adyacente, proporciona Turismo de Fe después del vuelo, reparte 1 Llamado).
La fuerza de Menelik II radica en su capacidad de generar Fe a partir de diversas fuentes sin sacrificar la Ciencia o la Cultura. Fundar ciudades en Hills proporciona un impulso significativo a los tres rendimientos. Maximice la fe a partir de múltiples copias de recursos y rutas comerciales lucrativas. Construya iglesias excavadas en la roca cerca de las montañas para una generación óptima de fe. Un enfoque en la cultura junto con la fe garantiza una rápida progresión del árbol cívico.
3. Jayavarman VII – Jemer: Potencia de fe basada en el río
Habilidad del líder: Monasterios del Rey: los sitios sagrados obtienen comida igual a su bonificación de adyacencia, 2 adyacencias de ríos, 2 viviendas cerca de ríos y activan una bomba cultural.
Capacidad de civilización: Grand Barays: los acueductos proporcionan 1 servicio y 1 fe por ciudadano; Las granjas obtienen 2 alimentos cerca de los acueductos y 1 fe cerca de los lugares sagrados.
Unidades únicas: Domrey (unidad de asedio medieval), Prasat (6 Fe, espacio para reliquias, vivienda adicional, cultura y comida con ciertas creencias). 0,5 Cultura por ciudadano.
Jayavarman VII se destaca por generar una fe masiva mediante la ubicación estratégica de lugares sagrados cerca de los ríos. Su habilidad impulsa la alimentación, la vivienda y la cultura, fomentando el rápido crecimiento de la ciudad. Los acueductos brindan servicios y fe adicionales, mientras que el edificio Prasat ofrece fe sustancial y otros beneficios. Priorice maravillas como el Gran Baño y los Jardines Colgantes para mejorar el crecimiento y mitigar los efectos negativos del río. Utilice Apóstoles y Misioneros para convertir rápidamente Ciudades Santas.
4. Peter – Rusia: Fe que domina la tundra
Habilidad del líder: La Gran Embajada: las rutas comerciales con civilizaciones más avanzadas otorgan 1 ciencia y 1 cultura por cada 3 tecnologías o educación cívica que tengan por delante.
Habilidad de civilización: Madre Rusia: 5 fichas adicionales para fundar una ciudad; Las losetas de tundra otorgan 1 de Fe y 1 de Producción; las unidades son inmunes a Blizzard; las civilizaciones en guerra sufren doble pena en territorio ruso.
Unidades únicas: cosaco (era industrial), Lavra (reemplaza el sitio sagrado, se expande en 2 mosaicos cuando se gasta una gran persona).
La Rusia de Pedro ofrece un camino poco convencional hacia una victoria religiosa. La capacidad de fundar ciudades con casillas adicionales y el mecanismo de expansión de Lavra permiten un rápido control territorial. Las fichas de tundra brindan una importante bonificación de fe y producción, amplificada por el panteón de la Danza de la Aurora. Concéntrese en expandirse por las regiones de la Tundra, maximizar el potencial de expansión de Lavra y construir la Catedral de San Basilio para obtener bonificaciones adicionales de la Tundra. Este enfoque puede conducir a una Victoria Religiosa excepcionalmente rápida.