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Dominação religiosa: desbloqueando as conquistas mais rápidas de Civilization VI

by Andrew Jan 25,2025

Dominação religiosa: desbloqueando as conquistas mais rápidas de Civilization VI

Civilização VI: Conquiste o Mundo da Fé – As 4 principais civilizações com vitória religiosa

Uma Vitória Religiosa em Civilização VI pode ser surpreendentemente rápida, especialmente se você for o único em busca dela. Embora muitas civilizações ofereçam opções religiosas fortes, algumas se destacam em alcançar esse tipo de vitória mais rapidamente do que outras. Este guia destaca quatro líderes que podem dominar o jogo da fé e garantir uma rápida vitória religiosa.

1. Teodora – Bizantina: Uma Mestre na Guerra Religiosa

Habilidade de Líder: Metanoia – Locais Sagrados ganham Cultura igual ao seu bônus de adjacência; Fazendas ganham 1 de Fé em Hipódromos e Locais Sagrados.

Habilidade de Civilização: Táxis – 3 Forças de Combate e Religiosa para cada Cidade Santa convertida; matar uma unidade espalha sua religião para seu dono.

Unidades Únicas: Dromon (unidade clássica de longo alcance), Hipódromo (substitui o Complexo de Entretenimento, concede Amenidades e uma Cavalaria Pesada gratuita).

A estratégia de Teodora depende da combinação do poderio militar com a expansão religiosa. A habilidade Táxis fornece um combate significativo e um impulso religioso para cada Cidade Santa convertida, enquanto a propagação religiosa automática nas mortes de unidades torna a conquista eficiente. O Hipódromo gera Cavalaria Pesada gratuita, facilitando a rápida expansão. Priorizar a educação cívica da Teologia e da Monarquia para maximizar as vagas políticas. A crença fundadora das “Cruzadas” aumenta ainda mais a força de combate contra aqueles de sua fé. Combine a pressão militar com Missionários e Apóstolos para conversões rápidas da Cidade Santa.

2. Menelik II – Etiópia: Fé nas Colinas e nos Recursos

Habilidade do Líder: Conselho de Ministros – Cidades fundadas em Colinas ganham Ciência e Cultura igual a 15% de sua produção de Fé; 4 Força de Combate para unidades em Colinas.

Habilidade de Civilização: Legado Aksumite – Melhorias de recursos ganham 1 de Fé por cópia; As Rotas Comerciais Internacionais ganham 0,5 de Fé por recurso na cidade de origem; Arqueólogos e museus podem ser adquiridos com Faith.

Unidades Únicas: Cavalaria Oromo (Cavalaria Ligeira Medieval), Igreja Escavada na Rocha (1 Fé por Montanha ou Colina adjacente, fornece Turismo de Fé após o Voo, espalha 1 Apelo).

A força de Menelik II reside na sua capacidade de gerar Fé a partir de várias fontes sem sacrificar a Ciência ou a Cultura. Fundar cidades em Hills proporciona um impulso significativo para todos os três rendimentos. Maximize a fé a partir de múltiplas cópias de recursos e rotas comerciais lucrativas. Construa igrejas escavadas na rocha perto das montanhas para uma geração ideal de fé. O foco na Cultura junto com a Fé garante uma rápida progressão da árvore Cívica.

3. Jayavarman VII – Khmer: Potência da Fé Baseada no Rio

Habilidade de Líder: Monastérios do Rei – Locais Sagrados ganham Comida igual ao seu bônus de adjacência, 2 adjacências de Rios, 2 Habitações perto de Rios e acionam uma Bomba Cultural.

Habilidade de Civilização: Grand Barays – Aquedutos fornecem 1 Amenidade e 1 Fé por cidadão; As fazendas ganham 2 alimentos perto de aquedutos e 1 fé perto de locais sagrados.

Unidades Únicas: Domrey (unidade de cerco medieval), Prasat (6 fé, slot de relíquia, habitação extra, cultura e comida com certas crenças). 0,5 Cultura por cidadão.

Jayavarman VII é excelente na geração de fé massiva por meio da colocação estratégica de locais sagrados perto de rios. Sua habilidade impulsiona a alimentação, a habitação e a cultura, promovendo o rápido crescimento da cidade. Os aquedutos fornecem comodidades e fé adicionais, enquanto o edifício Prasat oferece fé substancial e outros benefícios. Priorize maravilhas como o Grande Banho e os Jardins Suspensos para aumentar o crescimento e mitigar os efeitos negativos do rio. Use Apóstolos e Missionários para converter rapidamente Cidades Santas.

4. Pedro – Rússia: Fé que domina a tundra

Habilidade de Líder: A Grande Embaixada – Rotas comerciais com civilizações mais avançadas concedem 1 Ciência e 1 Cultura para cada 3 Tecnologias ou Cívicos que estiverem à frente.

Habilidade de Civilização: Mãe Rússia – 5 peças extras ao fundar uma cidade; As peças de Tundra concedem 1 de Fé e 1 de Produção; unidades são imunes à Blizzard; civilizações em guerra sofrem penalidades duplas em território russo.

Unidades Únicas: Cossaco (Era Industrial), Lavra (Substitui Local Sagrado, expande em 2 peças quando uma Grande Pessoa é gasta).

A Rússia de Pedro oferece um caminho não convencional para uma vitória religiosa. A capacidade de fundar cidades com peças extras e o mecanismo de expansão do Lavra permitem um rápido controle territorial. As peças de Tundra fornecem um bônus significativo de Fé e Produção, amplificado pelo panteão Dança da Aurora. Concentre-se na expansão pelas regiões da Tundra, maximizando o potencial de expansão da Lavra e construindo a Catedral de São Basílio para obter bônus adicionais da Tundra. Essa abordagem pode levar a uma vitória religiosa excepcionalmente rápida.