Cywilizacja VI: Podbij świat wiary – 4 cywilizacje, które zwyciężyły na tle religijnym
Zwycięstwo religijne w Civilization VI może być zaskakująco szybkie, zwłaszcza jeśli jesteś jedynym, który do niego dąży. Chociaż wiele cywilizacji oferuje silne opcje religijne, niektóre przodują w osiąganiu tego typu zwycięstwa szybciej niż inne. W tym przewodniku omówiono czterech przywódców, którzy mogą zdominować grę wiary i zapewnić szybkie zwycięstwo religijne.
1. Teodora – Bizancjum:Mistrz walki religijnej
Umiejętność przywódcy: Metanoia – Święte Miejsca zyskują Kulturę równą premii za sąsiedztwo; Farmy zyskują 1 wiarę z hipodromów i świętych miejsc.
Zdolność cywilizacji: Taksówki – 3 siły bojowe i religijne za każde nawrócone Święte Miasto; zabicie jednostki przenosi twoją religię na jej właściciela.
Unikalne jednostki: Dromon (klasyczna jednostka dystansowa), Hipodrom (zastępuje kompleks rozrywkowy, zapewnia udogodnienia i bezpłatną ciężką kawalerię).
Strategia Teodory opiera się na połączeniu potęgi militarnej z ekspansją religijną. Zdolność Taksówki zapewnia znaczące wzmocnienie bojowe i religijne dla każdego nawróconego Świętego Miasta, podczas gdy automatyczne rozprzestrzenianie się religii po zabiciu jednostek sprawia, że podbój jest skuteczny. Hipodrom generuje darmową Ciężką Kawalerię, ułatwiając szybką ekspansję. Nadaj priorytet kwestiom obywatelskim związanym z teologią i monarchią, aby zmaksymalizować dostępność polityk. Wiara założycielska „Krucjat” jeszcze bardziej zwiększa siłę bojową przeciwko wyznawcom twojej wiary. Połącz presję militarną z Misjonarzami i Apostołami, aby szybko nawrócić Święte Miasto.
2. Menelik II – Etiopia:Wiara ze wzgórz i zasobów
Zdolność przywódcy: Rada Ministrów – Miasta założone na Wzgórzach zyskują Naukę i Kulturę równą 15% swojej wydajności Wiary; 4 Siła Bojowa dla jednostek na Wzgórzach.
Zdolność cywilizacji: Dziedzictwo Aksumitów – ulepszenia zasobów zyskują 1 wiarę za kopię; Międzynarodowe szlaki handlowe zyskują 0,5 wiary za każdy zasób w mieście pochodzenia; Archeologów i muzea można kupić za wiarę.
Jednostki unikalne: Kawaleria Oromo (średniowieczna lekka kawaleria), Kościół wykuty w skale (1 wiara za każdą sąsiednią górę lub wzgórze, zapewnia turystykę z wiary po ucieczce, rozprzestrzenia się 1 apel).
Siła Menelika II polega na jego zdolności do generowania Wiary z różnych źródeł bez poświęcania Nauki i Kultury. Zakładanie miast na wzgórzach zapewnia znaczny wzrost wszystkich trzech plonów. Maksymalizuj wiarę dzięki wielu kopiom zasobów i lukratywnym szlakom handlowym. Buduj kościoły wykute w skale w pobliżu gór, aby zapewnić optymalne wytwarzanie wiary. Skupienie się na kulturze obok wiary zapewnia szybki postęp w drzewie obywatelskim.
3. Dżajawarman VII – Khmer:Oparta na rzece elektrownia wiary
Umiejętność przywódcy: Klasztory Króla – Święte Miejsca zyskują żywność równą ich premii za sąsiedztwo, 2 punkty sąsiedztwa z rzekami, 2 domy w pobliżu rzek i aktywują Bombę Kulturową.
Zdolność cywilizacji: Wielkie Baraje – Akwedukty zapewniają 1 udogodnienie i 1 wiarę na mieszkańca; Farmy zyskują 2 punkty żywności w pobliżu akweduktów i 1 wiarę w pobliżu świętych miejsc.
Unikalne jednostki: Domrey (średniowieczna jednostka oblężnicza), Prasat (6 Wiary, miejsce na Relikt, dodatkowe Mieszkania, Kultura i Jedzenie z określonymi przekonaniami). 0,5 kultury na obywatela.
Jayavarman VII specjalizuje się w generowaniu ogromnej wiary poprzez strategiczne umiejscowienie Świętego Miejsca w pobliżu rzek. Jego umiejętność zwiększa żywność, mieszkania i kulturę, wspierając szybki rozwój miasta. Akwedukty zapewniają dodatkowe udogodnienia i wiarę, podczas gdy budynek Prasat oferuje znaczną wiarę i inne korzyści. Nadaj priorytet cudom, takim jak Wielka Łaźnia i Wiszące Ogrody, aby zwiększyć wzrost i złagodzić negatywne skutki rzeki. Wykorzystaj Apostołów i Misjonarzy, aby szybko nawracać Święte Miasta.
4. Piotr – Rosja:Wiara dominująca w Tundrze
Umiejętność przywódcy: Wielka Ambasada – Szlaki handlowe z bardziej zaawansowanymi cywilizacjami zapewniają 1 punkt nauki i 1 kulturę za każde 3 technologie lub obywatelstwa, które wyprzedzają.
Zdolność cywilizacji: Matka Rosja – 5 dodatkowych płytek przy założeniu miasta; Kafle Tundry zapewniają 1 Wiarę i 1 Produkcję; jednostki są odporne na Zamieć; walczące cywilizacje ponoszą na terytorium Rosji podwójne kary.
Jednostki unikalne: Kozak (Epoka Przemysłowa), Ławra (Zastępuje Święte Miejsce, powiększa się o 2 pola po wydaniu Wielkiej Osoby).
Rosja Piotra oferuje niekonwencjonalną drogę do zwycięstwa religijnego. Możliwość zakładania miast z dodatkowymi kafelkami i mechanizm ekspansji Ławry pozwalają na szybką kontrolę terytorialną. Kafle Tundry zapewniają znaczną premię do wiary i produkcji, wzmocnioną przez panteon Tańca Aurory. Skoncentruj się na ekspansji na regiony Tundry, maksymalizując potencjał ekspansji Ławry i budując katedrę św. Bazylego, aby uzyskać dodatkowe premie w Tundrze. Takie podejście może prowadzić do wyjątkowo szybkiego Zwycięstwa Religijnego.