Дом Новости Divinity: Original Sin 2 — Как заставить корабль двигаться

Divinity: Original Sin 2 — Как заставить корабль двигаться

by Alexander Jan 23,2025

Быстрые ссылки

После успешного побега из Замка Радости и снятия Ошейника Источника Силы в Divinity: Original Sin 2 вы окажетесь на эльфийском корабле «Немезида». Ваша следующая цель — запустить корабль в путь, но «Немезида» — не обычный корабль, и им нельзя управлять с помощью штулера, поэтому вам придется найти нетрадиционный способ его запуска.

Вам необходимо исследовать корабль и поговорить с различными NPC и потенциальными спутниками на корабле, чтобы собрать необходимую информацию о корабле и механизмах его управления. По сути, вам нужно войти в каюту мастера Далиса и прочитать древний песенник, прежде чем вы сможете спеть песню кораблю. Если вы застряли в том, как запустить свой корабль, приведенное ниже руководство проведет вас через все этапы и поможет завершить главу.

Осмотрите тела на лодке

Задача отправиться в плавание на «Немезиде» — это, по сути, головоломка, решение которой разбросано по всему кораблю. Чтобы начать расследование, сначала обыщите тела Мастера и Призрака на палубе корабля в поисках ценных предметов и улик. На одном из тел мертвого мага находится дневник, содержащий код для открытия специальной двери в каюте.

Вы также можете узнать код от двери отдельной комнаты, совершив проверку навыка при взаимодействии с северной дверью отдельной комнаты.

Помимо получения кода от двери отдельной комнаты по левому борту, вы должны найти еще один важный предмет, чтобы взаимодействовать с дверью — экзотический драгоценный камень.

Недалеко к югу от двери отдельной комнаты есть волшебное зеркало. Вы можете использовать его для бесконечного сброса атрибутов вашего персонажа и спутников. Если вы решите убедить вторую дверь отдельной комнаты получить код, вы можете использовать волшебное зеркало, чтобы перераспределить очки способностей для прохождения проверки.

Найдите дверь отдельной комнаты по левому борту каюты

Получив код, вы сможете войти в каюту и найти следующий предмет, необходимый для взаимодействия с дверью отдельной комнаты по левому борту. Пока вы находитесь в каюте, подумайте о взаимодействии с NPC на корабле и пригласите подходящих компаньонов присоединиться к вашей группе, когда появится такая возможность. К западу от хижины находится находящийся в коме епископ Александр, который теперь носит ошейник Источника Силы, а к востоку — пара загадочных дверей отдельной комнаты.

Прежде чем взаимодействовать с дверью отдельной комнаты, найдите и пообщайтесь с епископом Александром, чтобы открыть некоторые варианты расследования. Выберите опцию «Присмотритесь к его простой религиозной одежде», чтобы обнаружить необычный драгоценный камень. Поместите драгоценный камень в свой рюкзак, затем вернитесь на восток и взаимодействуйте с дверью отдельной комнаты.

Добравшись до двери отдельной комнаты, взаимодействуйте с дверью на юге, и дверь автоматически подтвердит, что у вас есть своеобразный драгоценный камень. Однако для его разблокировки по-прежнему требуется пароль, который вы уже знаете после прочтения «Пропитанного дневника». Выберите вариант диалога, который содержит «Крепкость» в качестве пароля, чтобы открыть дверь. Дверь отдельной комнаты позволяет вам войти в каюту мастера Далиса, где вам нужно взять следующий предмет, чтобы продолжить решение головоломки.

В каюте Даллис также есть потайной люк, в котором находятся два смертоносных призрака и призма телепортации.

Найдите древний имперский песенный лист, чтобы спустить на воду корабль

Оказавшись в хижине мастера Дариуса, вы встретите еще одного ключевого NPC, Тарквина. Рекомендуется поговорить с Далисом и исчерпать все его варианты диалога, прежде чем продолжить исследование хижины Далиса. Эта хижина довольно маленькая, и найти Древний Имперский песенник не составит большого труда, поскольку он находится на постаменте в центре хижины. Чтение партитуры заставит вашего персонажа прокомментировать, упомянув загадочный текст.

Подумайте о том, чтобы поговорить со всеми NPC, прежде чем перемещать корабль, поскольку у вас не будет возможности взаимодействовать с различными NPC или менять компаньонов, как только корабль отправится в плавание.

Запустите корабль

Выучив песню для запуска корабля, вернитесь на палубу корабля и пообщайтесь с Маради. Сообщите Маради, что вы нашли книгу, и она заставит вас спеть песню для корабля. Теперь, находясь на палубе, пройдите до западной стороны корабля, чтобы найти статую дракона. Взаимодействуйте со статуей и выберите вариант спеть песню. Теперь «Немезида» ответит вам, и вы сможете узнать больше о корабле, прежде чем отправиться в путь для решения следующей головоломки на пути к Избранным.

Как только вы активируете свой корабль, вы попадете в засаду могущественного мага и вам придется столкнуться с тяжелой битвой. Итак, убедитесь, что в вашей команде нет недостатка в товарищах.