Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, deelde dat de beslissing om de klassieker van 1998, Resident Evil 2, te vernieuwen, voortvloeide uit de overweldigende fan die de interesse in het zien van de game herstelde in zijn voormalige glorie. ANPO merkte op: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit besef bracht producer Hirabayashi ertoe om beslissend te vermelden: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het team te beginnen met Resident Evil 4. Na grondige discussies erkenden ze echter dat RE4 al zeer geprezen en bijna perfect was in zijn oorspronkelijke vorm. Het risico om een dergelijk geliefde spel te veranderen was aanzienlijk, waardoor het team hun focus verlegde naar de eerdere aflevering, waarvan ze vonden dat een meer substantiële update nodig was. Om beter in overeenstemming te zijn met de verwachtingen van fans, onderzochten de ontwikkelaars ook fanprojecten op inzichten in wat spelers wilden.
Ondanks de interne beraadslagingen van Capcom bleven twijfels bij fans bestaan, zelfs na de succesvolle releases van de Resident Evil 2 en Resident Evil 3 Remakes, en de aankondiging van de Resident Evil 4 -remake. Velen betoogden dat Resident Evil 4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, niet zoveel van een update vereiste.
Terwijl Resident Evil 2 en Resident Evil 3, oorspronkelijk uitgebracht in de jaren 1990 op het PlayStation, verouderde elementen vertoonden zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen, bracht Resident Evil 4 een revolutie teweeg in het overlevingshorror -genre na de release van 2005. Ondanks de eerste scepsis, handhaafde de Resident Evil 4 remake met succes de essentie van het origineel, terwijl de gameplay en verhalende elementen werden verbeterd.
De commerciële triomf en gunstige kritische feedback valideerden de aanpak van Capcom, waaruit blijkt dat zelfs een bijna onberispelijke game als bijna onberispelijk kan worden weergegeven met een creatieve aanraking.