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Dios de la guerra entra en el reino mortal de Marvel Snap

by Victoria Feb 22,2025

Ares, el dios de la guerra, desciende sobre el reino mortal de Marvel Snap, con el objetivo de conquistar y revitalizar arquetipos de bajo rendimiento. Pero, ¿cómo se encuentra esta deidad de conflicto en medio de las filas de los Vengadores, específicamente bajo el liderazgo cuestionable de Norman Osborn?

Después del caos de la invasión secreta, Osborn asume el control de los Vengadores, dejando solo a Ares y un centinela estratégicamente loco a su lado. Esto plantea la pregunta: ¿por qué Ares, aparentemente un vengador, se alinearía con una figura tan innegablemente villana?

Ares and SentryImagen: Ensigame.com

La respuesta radica en la inquebrantable lealtad de Ares al concepto de guerra misma, no a ninguna facción en particular. Esta característica inherente refleja perfectamente su interpretación en Marvel Comics y su tarjeta Marvel Snap. Ares prospera en conflictos a gran escala, prefiriendo la compañía de personas poderosas y exhibiendo un comportamiento generalmente apático.

Tabla de contenido

  • Las mejores cartas para unirse con Ares
  • Ares: No es un gran malo (tristemente)
  • Conclusión

Las mejores tarjetas para unirse con Ares

A diferencia de las tarjetas con sinergias fácilmente aparentes (por ejemplo, Bullseye, Swarm y Scorn), Ares requiere un enfoque estratégico único. Su fuerza radica en utilizar tarjetas de alta potencia. Las tarjetas con habilidades "en revelar", como Grandmaster u Odin, pueden combinarse inteligentemente con Ares para maximizar su potencial. Si bien una tarjeta de 12 potencias que cuesta 4 energía es aceptable, una tarjeta de 21 potencias para 6 energía es significativamente más deseable. Repetir su habilidad a través del juego estratégico de cartas es clave para maximizar su efectividad fuera de las cubiertas centradas en Surtur.

Grandmaster and OdinImagen: Ensigame.com

A pesar de su desdén por los oponentes más débiles, considere proteger a Ares con cartas como Cosmo o Armor para mitigar las amenazas de Shang-chi o Shadow King.

Armor and CosmoImagen: Ensigame.com

Ares: No es un gran malo (tristemente)

Si bien una tarjeta RAW 4/12 no está presente en el grupo de tarjetas Snap, existen opciones comparables (Gwenpool y Galactus). Sin embargo, el aumento de las cubiertas de control (control de Mill y Wiccan) destaca la necesidad de estrategias de protección contra Shang-chi. Esto requiere una construcción de mazos altamente específica, a diferencia de las cubiertas más flexibles que prevalecen actualmente.

Construir un mazo únicamente alrededor de la potencia es generalmente inviable a menos que su apuesta supere significativamente el de Mister Negativo (lo que normalmente no lo hará). Incluso mover mazos, conocidos por acumular poder, a menudo incorporan tácticas de interrupción. La efectividad de Ares depende de superar el rendimiento de las cubiertas de Surtur, que actualmente luchan por mantener la competitividad. Los arquetipos de 10 potencias de Surtur cuentan con una tasa de victorias mediocre (alrededor del 51.5% en el nivel de infinito, cayendo al 48% por debajo).

Surtur DeckImagen: Ensigame.com

El enfrentamiento contra las cubiertas pesadas de rock presenta un escenario desafiante. Las cubiertas de molinos pueden aumentar significativamente el valor de Ares, pero Darkhawk carece de fuertes sinergias en este contexto.

Mill AresImagen: Ensigame.com

La posición actual de Ares como posiblemente la tarjeta más débil de la temporada requiere estrategias creativas. Jugar Ares a menudo implica una apuesta, depender de ganar la apuesta y adaptarse a la curva de potencia.

Combo GalactusImagen: Ensigame.com

Las estrategias disruptivas que usan tarjetas como Alioth, Cosmo, Man-Thing y Red Guardian pueden mejorar la efectividad de Ares.

Conclusión

Ares es, en mi estimación, una tarjeta mejor evitada esta temporada. Su susceptibilidad a las estrategias contrarias, junto con la creciente popularidad de las tarjetas de concesión de energía y que se otorgan energía (como Wiccan y Galactus), disminuye su atractivo general. Su éxito constante requiere una construcción meticulosa de cubierta, e incluso una carta 4/12 es decepcionante sin fuertes habilidades de apoyo. Una tarjeta 4/6, en particular, es generalmente débil.