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Zelda: Entrevista con la primera directora de la serie

by Harper Jan 22,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom es un hito importante en la historia de la serie Zelda, ya que es la primera vez que una mujer se desempeña como directora. Este artículo analiza en profundidad al director Tomomi Tamiya y las primeras etapas de desarrollo de Echoes of Wisdom.

La entrevista con un desarrollador de Nintendo revela detalles de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conoce a Tomomi Tamiya, la primera directora de la serie Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa serie "Legend of Zelda" siempre ha sido conocida por sus narrativas épicas, acertijos inteligentes y mazmorras vívidas con forma de laberinto. Pero con el próximo lanzamiento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo reveló en una entrevista reciente con un desarrollador que el juego ocupa un lugar especial en la historia de Hyrule por dos razones: No solo es el primer juego de Zelda que presenta a la Princesa Zelda como un personaje jugable y el primer juego dirigido por una directora.

"Antes de este proyecto, mi función principal era apoyar al director", dijo el director de Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya, en una entrevista con Nintendo. Antes de dirigir este juego, había trabajado en los proyectos de remake de Grezzo, incluidos "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D" y "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" y La leyenda de Zelda Twilight Princess HD. Además, tiene experiencia trabajando en la serie Mario & Luigi.

"Mi función es gestionar y coordinar la producción de este proyecto, sugerir ajustes y luego revisar los resultados para garantizar que la jugabilidad producida por Grezzo sea consistente con la serie Legend of Zelda", continuó Sano.

Respecto a su participación en proyectos anteriores, el productor de la serie Eiji Aonuma dijo: "Casi siempre le pedí que participara en el remake de "Legend of Zelda" producido por Grezzo".

De la entrevista n.° 13 con desarrolladores de Nintendo Sano es un experto en la industria con una carrera que abarca más de dos décadas. Su primer trabajo se remonta a 1998, cuando se desempeñó como editora de texturas de escenario para Tekken 3 en PlayStation 1. Si bien sus primeros títulos de Nintendo incluyen el lanzamiento exclusivo de Japón, Kururin Squash. ” y “Mario Party 6” (ambos lanzados en 2004), pero desde entonces ha trabajado en muchas series de “Legend of Zelda” y “Mario & Luigi”. En particular, también ha trabajado en varios juegos deportivos de Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash y Mario Golf: World Tour. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Eiji Aonuma reveló que Echoes of Wisdom era originalmente un creador de mazmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLas semillas de Echoes of Wisdom se sembraron después del remake de 2019 aclamado por la crítica de The Legend of Zelda: Dreamweaver. En la entrevista, Eiji Aonuma reveló que Grezzo, que se desarrolló en asociación con Dreamweaver Island, tenía la tarea de utilizar su experiencia en el juego de Zelda de arriba hacia abajo para crear un plan para el futuro de la serie. Inicialmente, la visión se inclinaba hacia otra nueva versión, pero Grezzo le dio a Nintendo una propuesta más audaz: un creador de mazmorras de Zelda.

Eiji Aonuma le preguntó a Grezzo: "Si tuvieras que hacer el próximo juego nuevo, ¿qué tipo de juego te gustaría hacer?". Una simple solicitud resultó en muchas propuestas. En última instancia, si bien el concepto de ganar es similar al del juego final, Echoes of Wisdom no comenzó como lo que es ahora. Dos de los primeros prototipos exploraron la mecánica de juego de "copiar y pegar" y perspectivas de vista superior y lateral similares a las de Dreamweaver.

“Estamos explorando varias formas diferentes de jugar”, dijo Satoru Terada de Grezzo. "En un enfoque, Link puede copiar y pegar varios objetos, como puertas y candelabros, para crear mazmorras originales. Durante esta fase de exploración, se llama 'Editar mazmorra' porque los jugadores pueden crear su propio modo de juego" La leyenda de Erda ". ”

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Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo pasó más de un año desarrollando Echoes of Wisdom, centrándose en las mecánicas de creación de mazmorras. Sin embargo, el proyecto dio un giro importante cuando Eiji Aonuma intervino y "encabezó la mesa de café" (una expresión utilizada por Nintendo para referirse a detener el desarrollo de un juego para cambiar completamente su dirección).

Si bien a Eiji Aonuma le gustó su idea anterior, sintió que la funcionalidad de Dungeon Maker sería mucho mayor si los jugadores usaran elementos copiados y pegados como herramientas para avanzar en la aventura, en lugar de crear sus propias mazmorras potenciales.

"Por ejemplo, en The Legend of Zelda: Dreamweaver Island, hay un enemigo llamado Thwomp que cae desde arriba y aplasta las cosas de abajo, y solo aparece en vista lateral", explicó Sano. "Si lo copias y lo pegas en una vista de arriba hacia abajo, puedes tirarlo desde arriba para aplastar las cosas que están debajo, o al revés, puedes montarte en el Thwomp y usarlo para subir".

Eiji Aonuma luego mencionó las dificultades iniciales para imponer restricciones al uso de Echo, temiendo que los jugadores pudieran aprovechar el sistema. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que estas restricciones eran innecesarias y las eliminó por completo en la versión final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Este enfoque anima a los jugadores a "volverse traviesos", un principio mediante el cual los desarrolladores enfatizan el juego creativo y poco convencional. Como explica Eiji Aonuma, "Queríamos hacer algo realmente fuera de lo común". Esto llevó a características como la Rueda con Púas, que a pesar de sus interacciones impredecibles al chocar con objetos en el mundo, se consideraba parte esencial de la experiencia. . "No sería divertido si no permitiéramos esa posibilidad", dijo.

Sano agregó que el equipo incluso creó un documento que define "travieso" para guiar los esfuerzos de desarrollo. Terada y Sano describen tres reglas clave: "'La capacidad de pegar cosas en cualquier lugar, en cualquier momento y de cualquier manera', 'La capacidad de usar cosas que no existen para completar acertijos'" y "La capacidad de encontrar usos para el Eco". que son tan ingeniosos que casi parece hacer trampa, lo cual se supone que es parte de lo que hace que este juego sea divertido”.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLa libertad y la creatividad siempre han estado en el centro de la mayoría, si no de todas, las franquicias de The Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparó la capacidad del juego para "volverse travieso" con el templo Myahm Agana en The Legend of Zelda: Breath of the Wild, donde los jugadores deben guiar una pelota a través de un laberinto. Sin embargo, al usar los controles de movimiento del controlador, puedes evitar obstáculos volteando todo el tablero y usando la superficie lisa del otro lado.

"Es como descubrir un truco secreto en un juego, como en los viejos tiempos", dijo Eiji Aonuma. "No sería divertido si no se permitiera esta solución".

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para lanzarse en Nintendo Switch el 26 de septiembre (dos días después). El juego se desarrolla en una línea de tiempo alternativa donde Zelda, no Link, es quien salva a Hyrule e innumerables grietas destrozan la tierra. Para obtener más detalles sobre la historia y el juego de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, ¡consulta nuestro artículo a continuación! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director