The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom — важная веха в истории серии Zelda, поскольку впервые женщина стала режиссёром. В этой статье подробно рассматривается режиссер Томоми Тамия и ранние этапы разработки Echoes of Wisdom.
Интервью с разработчиками Nintendo раскрывает подробности «The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom»
Познакомьтесь с Томоми Тамией, первой женщиной-режиссёром серии Zelda
Серия «Легенда о Зельде» всегда была известна своими эпическими повествованиями, хитроумными головоломками и яркими подземельями, похожими на лабиринты. Но с предстоящим выпуском The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom компания Nintendo в недавнем интервью с разработчиками сообщила, что игра занимает особое место в истории Hyrule по двум причинам: это не только первая игра Zelda, в которой принцесса Зельда играет роль игровой персонаж и первая игра, режиссером которой стала женщина.
«До этого проекта моей основной ролью была поддержка режиссера», — сказал директор Echoes of Wisdom Томоми Тамия в интервью Nintendo. Прежде чем стать режиссером этой игры, она работала над проектами-римейками Греццо, включая «Легенда о Зельде: Окарина времени 3D», «Легенда о Зельде: Маска Луны 3D» и «Легенда о Зельде: Остров Ткача снов» и Легенда о Зельде: Сумеречная принцесса HD. Кроме того, у нее есть опыт работы над сериалом «Марио и Луиджи».
«Моя роль — управлять и координировать производство этого проекта, предлагать корректировки, а затем проверять результаты, чтобы убедиться, что игровой процесс, созданный Grezzo, соответствует серии Legend of Zelda», — продолжил Сано.
Что касается ее участия в предыдущих проектах, продюсер сериала Эйдзи Аонума сказал: «Я почти всегда просил ее поучаствовать в ремейке «Легенды о Зельде», созданном Grezzo
».Из интервью с разработчиками Nintendo № 13 Сано — опытный инсайдер отрасли, карьера которого насчитывает более двух десятилетий. Ее первая работа датируется 1998 годом, когда она работала редактором текстур сцены в Tekken 3 для PlayStation 1. В то время как ее ранние игры для Nintendo включают выпуск Kururin Squash!, предназначенный только для Японии. и «Mario Party 6» (оба выпущены в 2004 году), но с тех пор она работала над многими сериалами «Legend of Zelda» и «Mario & Luigi». Примечательно, что она также работала над несколькими спортивными играми Mario, такими как Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash и Mario Golf: World Tour.
Эйдзи Аонума рассказал, что Echoes of Wisdom изначально был создателем подземелий Zelda
Семена для Echoes of Wisdom были посеяны после получившего признание критиков ремейка The Legend of Zelda: Dreamweaver 2019 года. В интервью Эйдзи Аонума рассказал, что Grezzo, разрабатывавшемуся в сотрудничестве с Dreamweaver Island, было поручено использовать их опыт в нисходящем игровом процессе Zelda, чтобы создать план будущего серии. Первоначально идея склонялась к другому ремейку, но вместо этого Греццо предложил Nintendo более смелое предложение: создатель подземелий Zelda.
Эйдзи Аонума спросил Греццо: «Если бы вы создавали следующую новую игру, какую игру вы бы хотели сделать?» Простой запрос привел к множеству предложений. В конечном счете, хотя концепция победы аналогична финальной игре, Echoes of Wisdom начиналась не так, как сейчас. В двух ранних прототипах использовалась игровая механика «копирования и вставки», а также виды сверху и сбоку, аналогичные тем, что были в Dreamweaver.
«Мы изучаем несколько разных способов игры», — сказал Сатору Терада из Grezzo. «В одном из подходов Линк может копировать и вставлять различные объекты, такие как двери и подсвечники, для создания оригинальных подземелий. На этом этапе исследования он называется «Редактировать подземелье», потому что игроки могут создавать свой собственный игровой процесс «Легенды об Эрде». »
.Греццо потратил больше года на разработку Echoes of Wisdom, уделяя особое внимание механике создания подземелий. Однако в проекте произошел серьезный поворот, когда вмешался Эйдзи Аонума и «возглавил журнальный столик» (выражение, используемое Nintendo для обозначения остановки разработки игры для полного изменения ее направления).
Хотя Эйдзи Аонуме понравилась их предыдущая идея, он чувствовал, что функциональность Dungeon Maker была бы намного лучше, если бы игроки использовали скопированные и вставленные предметы в качестве инструментов для продвижения приключения, а не создания собственного потенциала подземелий.
«Например, в The Legend of Zelda: Dreamweaver Island есть враг по имени Твомп, который падает сверху и крушит предметы внизу и появляется только на виде сбоку», — объяснил Сано. «Если вы скопируете его и вставите в вид сверху вниз, вы сможете бросить его сверху, чтобы раздавить предметы внизу, или наоборот, вы можете покататься на Твомпе и использовать его, чтобы подняться
». Затем Эйдзи Аонума упомянул первоначальные трудности с введением ограничений на использование Echo, опасаясь, что игроки могут воспользоваться этой системой. Однако команда осознала, что эти ограничения не нужны, и полностью удалила их в финальной версии.
Такой подход побуждает игроков «шалить» — принцип, согласно которому разработчики подчеркивают творческий и нестандартный игровой процесс. Как объясняет Эйдзи Аонума: «Мы хотели сделать что-то действительно необычное». Это привело к появлению таких функций, как колесо с шипами, которое, несмотря на его непредсказуемое взаимодействие при столкновении с предметами в мире, считалось неотъемлемой частью игры. . «Было бы невесело, если бы мы не допустили такой возможности», — сказал он.
Сано добавил, что команда даже создала документ, определяющий «непослушный», чтобы направлять усилия по разработке. Терада и Сано выделяют три ключевых правила: «Возможность вставлять что угодно, в любое время и любым способом», «Возможность использовать несуществующие вещи для решения головоломок» и «Возможность находить применение Эхо». они настолько гениальны, что это почти похоже на мошенничество, которое должно быть частью того, что делает эту игру увлекательной».
Свобода и творчество всегда были в основе большинства, если не всех, франшиз The Legend of Zelda. Эйдзи Аонума сравнил способность игры «озорничать» с храмом Мьям Агана в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, где игроки должны вести мяч через лабиринт. Однако, используя элементы управления движением контроллера, вы можете избегать препятствий, переворачивая всю доску и используя гладкую поверхность с другой стороны.
«Это похоже на открытие секретного трюка в игре, как в старые времена», — сказал Эйдзи Аонума. «Было бы не весело, если бы это решение не было разрешено».
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom планируется выпустить на Nintendo Switch 26 сентября (два дня спустя). Действие игры происходит в альтернативной временной шкале, где Зельда, а не Линк, спасает Хайрула, а бесчисленные разломы разрывают землю на части. Более подробную информацию об игровом процессе и сюжете The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom можно найти в нашей статье ниже!