บ้าน ข่าว Zelda: สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

Zelda: สัมภาษณ์ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์

by Harper Jan 22,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นเหตุการณ์สำคัญในประวัติศาสตร์ของซีรีส์ Zelda เนื่องจากเป็นครั้งแรกที่มีผู้หญิงรับหน้าที่ผู้กำกับ บทความนี้เจาะลึกเกี่ยวกับผู้กำกับ Tomomi Tamiya และขั้นตอนการพัฒนาในช่วงแรกของ Echoes of Wisdom <>

บทสัมภาษณ์นักพัฒนา Nintendo เผยรายละเอียดของ "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

พบกับ Tomomi Tamiya ผู้กำกับหญิงคนแรกของซีรีส์ Zelda

ซีรีส์ "Legend of Zelda" เป็นที่รู้จักมาโดยตลอดในเรื่องของการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่ ปริศนาที่ชาญฉลาด และดันเจี้ยนที่เหมือนเขาวงกตที่มีชีวิตชีวา แต่ด้วยการเปิดตัว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ที่กำลังจะมาถึง ทาง Nintendo เปิดเผยในการสัมภาษณ์ผู้พัฒนาเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าเกมดังกล่าวถือเป็นสถานที่พิเศษในประวัติศาสตร์ของ Hyrule ด้วยเหตุผลสองประการ: ไม่เพียง แต่เป็นเกม Zelda เกมแรกที่มี Princess Zelda เป็น ตัวละครที่เล่นได้และเป็นเกมแรกที่กำกับโดยผู้กำกับหญิง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "ก่อนโปรเจ็กต์นี้ บทบาทหลักของฉันคือการสนับสนุนผู้กำกับ" Tomomi Tamiya ผู้กำกับ Echoes of Wisdom กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ Nintendo ก่อนที่จะกำกับเกมนี้ เธอเคยทำงานในโปรเจ็กต์รีเมคของ Grezzo ซึ่งรวมถึง "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D" และ "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" และ เดอะ เลเจนด์ ออฟ เซลด้า ทไวไลท์ ปริ๊นเซส HD นอกจากนี้เธอยังมีประสบการณ์ในการทำงานกับซีรีส์ Mario & Luigi อีกด้วย <>

"บทบาทของฉันคือจัดการและประสานงานการผลิตโปรเจ็กต์นี้ เสนอแนะการปรับเปลี่ยน จากนั้นตรวจสอบผลลัพธ์เพื่อให้แน่ใจว่ารูปแบบการเล่นที่ Grezzo สร้างขึ้นนั้นสอดคล้องกับซีรีส์ Legend of Zelda" ซาโนะกล่าวต่อ <>

เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมในโปรเจ็กต์ก่อนหน้านี้ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma กล่าวว่า "ฉันมักจะขอให้เธอเข้าร่วมในภาพยนตร์รีเมค "Legend of Zelda" ที่ผลิตโดย Grezzo

จากบทสัมภาษณ์นักพัฒนาของ Nintendo หมายเลข 13 Sano เป็นคนวงในในอุตสาหกรรมที่มีประสบการณ์และมีอาชีพมายาวนานกว่าสองทศวรรษ ผลงานชิ้นแรกของเธอย้อนกลับไปในปี 1998 เมื่อเธอรับหน้าที่เป็นบรรณาธิการพื้นผิวเวทีสำหรับ Tekken 3 บน PlayStation 1 ในขณะที่เกม Nintendo ในยุคแรก ๆ ของเธอรวมถึง Kururin Squash ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นเท่านั้น! ” และ “Mario Party 6” (ออกฉายทั้งคู่ในปี 2547) แต่หลังจากนั้นเธอก็ทำงานในซีรีส์ “Legend of Zelda” และ “Mario & Luigi” หลายเรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เธอยังได้ทำงานในเกมกีฬาของมาริโอหลายเกม เช่น Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash และ Mario Golf: World Tour <>

เออิจิ อาโอนุมะ เปิดเผยว่า Echoes of Wisdom เดิมทีเป็นคนสร้างดันเจี้ยน Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorเมล็ดพันธุ์สำหรับ Echoes of Wisdom ได้รับการหว่านหลังจากการสร้าง The Legend of Zelda: Dreamweaver ที่ได้รับการสะเทือนใจในปี 2019 ในการให้สัมภาษณ์ Eiji Aonuma เปิดเผยว่า Grezzo ซึ่งพัฒนาร่วมกับ Dreamweaver Island ได้รับมอบหมายให้ใช้ความเชี่ยวชาญในการเล่นเกม Zelda จากบนลงล่างเพื่อสร้างพิมพ์เขียวสำหรับอนาคตของซีรีส์ ในตอนแรก วิสัยทัศน์โน้มไปทางการสร้างใหม่อีกครั้ง แต่ Grezzo กลับเสนอข้อเสนอที่โดดเด่นยิ่งขึ้นให้กับ Nintendo นั่นคือผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda <>

เออิจิ อาโอนุมะ ถามเกรซโซ: "ถ้าคุณจะสร้างเกมใหม่ต่อไป คุณอยากจะสร้างเกมประเภทไหน" คำของ่ายๆ ส่งผลให้เกิดข้อเสนอมากมาย ท้ายที่สุด แม้ว่าแนวคิดเรื่องการชนะจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ Echoes of Wisdom ก็ไม่ได้เริ่มต้นอย่างที่มันเป็นอยู่ตอนนี้ ต้นแบบสองตัวในช่วงแรกได้สำรวจกลไกการเล่นเกมแบบ "คัดลอกและวาง" และมุมมองด้านบนและด้านข้างที่คล้ายกับใน Dreamweaver <>

“เรากำลังสำรวจวิธีการเล่นที่แตกต่างกันหลายวิธี” Satoru Terada จาก Grezzo กล่าว "ในแนวทางหนึ่ง Link สามารถคัดลอกและวางวัตถุต่างๆ เช่น ประตูและเชิงเทียน เพื่อสร้างดันเจี้ยนดั้งเดิม ในระหว่างขั้นตอนของการสำรวจนี้ เรียกว่า 'แก้ไขดันเจี้ยน' เพราะผู้เล่นสามารถสร้างเกมเพลย์ "The Legend of Erda" ของตัวเองได้ ”

.

Grezzo ใช้เวลากว่าหนึ่งปีในการพัฒนา Echoes of Wisdom โดยมุ่งเน้นไปที่กลไกการสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม โปรเจ็กต์นี้พลิกผันครั้งใหญ่เมื่อเออิจิ อาโอนุมะก้าวเข้ามาและ "อยู่บนโต๊ะกาแฟ" (สำนวนที่ Nintendo ใช้เพื่อหมายถึงการหยุดการพัฒนาเกมเพื่อเปลี่ยนทิศทางไปอย่างสิ้นเชิง) <>

ในขณะที่ Eiji Aonuma ชอบแนวคิดก่อนหน้านี้ เขารู้สึกว่าฟังก์ชันการทำงานของ Dungeon Maker จะดีกว่ามากหากผู้เล่นใช้ไอเท็มที่คัดลอกและวางเป็นเครื่องมือในการพัฒนาการผจญภัย แทนที่จะสร้างศักยภาพของตัวเอง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "ตัวอย่างเช่น ใน The Legend of Zelda: Dreamweaver Island มีศัตรูชื่อ Thwomp ที่ตกลงมาจากด้านบนและบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง และปรากฏเฉพาะในมุมมองด้านข้างเท่านั้น" ซาโนะอธิบาย "ถ้าคุณคัดลอกและวางมันลงในมุมมองจากบนลงล่าง คุณสามารถโยนมันลงจากด้านบนเพื่อบดขยี้สิ่งต่าง ๆ ด้านล่าง หรือในทางกลับกัน คุณสามารถขี่ Thwomp และใช้มันเพื่อปีนขึ้นไปได้"

จากนั้น เออิจิ อาโอนุมะ กล่าวถึงความยากลำบากเบื้องต้นในการกำหนดข้อจำกัดการใช้งาน Echo โดยกลัวว่าผู้เล่นอาจใช้ประโยชน์จากระบบ อย่างไรก็ตาม ทีมงานได้ตระหนักว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็น และได้ลบข้อจำกัดเหล่านี้ออกไปทั้งหมดในเวอร์ชันสุดท้าย <>

แนวทางนี้ส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน" ซึ่งเป็นหลักการที่นักพัฒนาเน้นย้ำการเล่นเกมที่สร้างสรรค์และแหวกแนว ดังที่ Eiji Aonuma อธิบายว่า "เราต้องการทำบางสิ่งที่ไม่ธรรมดาจริงๆ" สิ่งนี้นำไปสู่ฟีเจอร์ต่างๆ เช่น Spiked Wheel ซึ่งแม้จะมีปฏิสัมพันธ์ที่คาดเดาไม่ได้เมื่อชนกับสิ่งของในโลก แต่ก็ถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ . “มันคงไม่สนุกถ้าเราไม่ยอมรับความเป็นไปได้นั้น” เขากล่าว <>

ซาโนะเสริมว่าทีมงานได้สร้างเอกสารที่นิยามคำว่า "ซุกซน" เพื่อเป็นแนวทางในการพัฒนา Terada และ Sano สรุปกฎสำคัญสามข้อ: "'ความสามารถในการวางสิ่งต่าง ๆ ทุกที่ทุกเวลา' 'ความสามารถในการใช้สิ่งต่าง ๆ ที่ไม่มีอยู่เพื่อไขปริศนา'" และ "ความสามารถในการค้นหาการใช้งาน Echo ที่แยบยลจนแทบจะรู้สึกเหมือนกำลังโกงซึ่งน่าจะเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกมนี้สนุก”

อิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์เป็นหัวใจสำคัญของแฟรนไชส์ ​​The Legend of Zelda ส่วนใหญ่มาโดยตลอด Eiji Aonuma เปรียบเทียบความสามารถของเกมในการ "ซุกซน" กับวัด Myahm Agana ใน The Legend of Zelda: Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นจะต้องนำทางลูกบอลผ่านเขาวงกต อย่างไรก็ตาม ด้วยการใช้การควบคุมการเคลื่อนไหวของคอนโทรลเลอร์ คุณสามารถหลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางได้ด้วยการพลิกกระดานทั้งหมด และใช้พื้นผิวเรียบอีกด้านหนึ่ง <> Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director "มันเหมือนกับการค้นพบเคล็ดลับในเกม เหมือนในสมัยก่อน" เออิจิ อาโอนุมะกล่าว "มันคงไม่สนุกถ้าไม่อนุญาตวิธีแก้ปัญหานี้"

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom มีกำหนดวางจำหน่ายบน Nintendo Switch ในวันที่ 26 กันยายน (สองวันต่อมา) เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในไทม์ไลน์อื่นโดยที่ Zelda ไม่ใช่ Link คือผู้ที่กอบกู้ Hyrule และรอยแยกนับไม่ถ้วนที่ทำให้แผ่นดินแตกออกจากกัน สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเล่นเกมและเรื่องราว The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom โปรดดูบทความของเราด้านล่าง! <>