Dom Aktualności Zelda: Wywiad z pierwszą reżyserką serialu

Zelda: Wywiad z pierwszą reżyserką serialu

by Harper Jan 22,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to ważny kamień milowy w historii serii Zelda, ponieważ po raz pierwszy kobieta pełni funkcję reżysera. W tym artykule szczegółowo przyjrzymy się reżyserce Tomomi Tamiyi i wczesnym etapom rozwoju Echoes of Wisdom.

Wywiad z deweloperem Nintendo ujawnia szczegóły gry „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”

Poznaj Tomomi Tamiyę, pierwszą kobietę reżyserkę serii Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorSeria „Legend of Zelda” zawsze była znana z epickich narracji, sprytnych łamigłówek i żywych lochów przypominających labirynty. Jednak wraz ze zbliżającą się premierą The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ujawniło w niedawnym wywiadzie dla deweloperów, że gra zajmuje szczególne miejsce w historii Hyrule z dwóch powodów: Nie tylko. Jest to pierwsza gra Zelda, w której Księżniczka Zelda jest grywalna postać i pierwsza gra wyreżyserowana przez kobietę-reżyserkę.

„Przed tym projektem moją główną rolą było wspieranie reżysera” – powiedziała w wywiadzie dla Nintendo reżyserka Echoes of Wisdom, Tomomi Tamiya. Przed wyreżyserowaniem tej gry pracowała nad projektami remake'u Grezzo, w tym „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D”, „The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D” i „The Legend of Zelda: Dreamweaver Island” oraz Legenda Zeldy Księżniczka Zmierzchu HD. Dodatkowo ma doświadczenie w pracy nad serią Mario & Luigi.

„Moja rola polega na zarządzaniu i koordynowaniu produkcji tego projektu, sugerowaniu poprawek, a następnie przeglądaniu wyników, aby upewnić się, że rozgrywka stworzona przez Grezzo jest spójna z serią Legend of Zelda” – kontynuował Sano.

Odnosząc się do jej zaangażowania w poprzednie projekty, producent serialu Eiji Aonuma powiedział: „Prawie zawsze prosiłem ją o udział w remake’u „Legend of Zelda” wyprodukowanym przez Grezzo

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorZ wywiadu z deweloperem Nintendo nr 13 Sano to doświadczony znawca branży z karierą trwającą ponad dwie dekady. Jej pierwsza praca sięga 1998 roku, kiedy pełniła funkcję redaktora tekstur scenicznych w grze Tekken 3 na PlayStation 1. Jej wczesne tytuły na Nintendo obejmują dostępne wyłącznie w Japonii wydawnictwo Kururin Squash! ” i „Mario Party 6” (oba wydane w 2004 r.), ale od tego czasu pracowała nad wieloma seriami „Legend of Zelda” i „Mario & Luigi”. Warto zauważyć, że pracowała także nad kilkoma grami sportowymi Mario, takimi jak Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash i Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma ujawnił, że Echoes of Wisdom było pierwotnie twórcą lochów Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorNasiona Echoes of Wisdom zostały zasiane po pozytywnie przyjętym przez krytyków remake’u The Legend of Zelda: Dreamweaver z 2019 roku. W wywiadzie Eiji Aonuma ujawnił, że gra Grezzo, która powstała we współpracy z Dreamweaver Island, otrzymała zadanie wykorzystania swojej wiedzy na temat rozgrywki w Zeldę z góry na dół, aby stworzyć plan na przyszłość serii. Początkowo wizja skłaniała się w stronę kolejnego remake'u, ale zamiast tego Grezzo dał Nintendo odważniejszą propozycję: twórcę lochów Zelda.

Eiji Aonuma zapytał Grezzo: „Gdybyś miał stworzyć następną nową grę, jaki rodzaj gry byś chciał stworzyć?” Prosta prośba zaowocowała wieloma propozycjami. Ostatecznie, chociaż koncepcja zwycięstwa jest podobna do ostatecznej wersji gry, Echoes of Wisdom nie zaczęło się tak, jak jest teraz. Dwa wczesne prototypy badały mechanikę rozgrywki polegającą na kopiowaniu i wklejaniu oraz perspektywy widoku z góry i z boku podobne do tych w programie Dreamweaver.

„Badamy kilka różnych sposobów gry” – powiedział Satoru Terada z Grezzo. „W jednym podejściu Link może kopiować i wklejać różne obiekty, takie jak drzwi i świeczniki, aby stworzyć oryginalne lochy. Na tym etapie eksploracji nazywa się to„ Edytuj loch ”, ponieważ gracze mogą stworzyć własną rozgrywkę „The Legend of Erda” ”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo spędził ponad rok na tworzeniu Echoes of Wisdom, koncentrując się na mechanice tworzenia lochów. Jednak projekt przyjął poważny zwrot, gdy wkroczył Eiji Aonuma i „zajął szczyt stolika do kawy” (wyrażenie używane przez Nintendo na oznaczenie wstrzymania rozwoju gry w celu całkowitej zmiany jej kierunku).

Chociaż Eiji Aonuma spodobał się ich poprzedni pomysł, uważał, że funkcjonalność Kreatora Lochów byłaby znacznie większa, gdyby gracze używali kopiowanych i wklejanych przedmiotów jako narzędzi do rozwijania przygody, zamiast tworzyć własny potencjał lochów.

„Na przykład w The Legend of Zelda: Dreamweaver Island znajduje się wróg o imieniu Thwomp, który spada z góry i miażdży wszystko na dole i pojawia się tylko w widoku z boku” – wyjaśnił Sano. „Jeśli skopiujesz go i wkleisz do widoku z góry, możesz zrzucić go z góry, aby zmiażdżyć rzeczy poniżej, lub odwrotnie, możesz jeździć na Thwompie i używać go do wspinania się na górę”.

Eiji Aonuma wspomniał następnie o początkowych trudnościach z nałożeniem ograniczeń na korzystanie z Echo, obawiając się, że gracze mogą wykorzystać system. Zespół jednak zdał sobie sprawę, że te ograniczenia są niepotrzebne i całkowicie je usunął w ostatecznej wersji. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Takie podejście zachęca graczy do „psotności”, zgodnie z którą twórcy kładą nacisk na kreatywną i niekonwencjonalną rozgrywkę. Jak wyjaśnia Eiji Aonuma: „Chcieliśmy zrobić coś naprawdę niezwykłego”. Doprowadziło to do powstania funkcji takich jak Kolczaste Koło, które pomimo jego nieprzewidywalnych interakcji podczas zderzenia z przedmiotami w świecie gry, uznano za istotną część tego doświadczenia . „To nie byłoby zabawne, gdybyśmy nie dopuścili takiej możliwości” – powiedział.

Sano dodał, że zespół stworzył nawet dokument definiujący „niegrzeczny”, który ma wyznaczać kierunki działań rozwojowych. Terada i Sano przedstawiają trzy kluczowe zasady: „Możliwość wklejania rzeczy w dowolnym miejscu, czasie i w dowolny sposób”, „Możliwość używania rzeczy, które nie istnieją do układania puzzli” oraz „Możliwość znajdowania zastosowań dla Echa które są tak genialne, że można odnieść wrażenie, że to oszukiwanie, co powinno być częścią tego, co sprawia, że ​​ta gra jest przyjemna.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorWolność i kreatywność zawsze były podstawą większości, jeśli nie wszystkich, serii The Legend of Zelda. Eiji Aonuma porównał zdolność gry do „psotności” do świątyni Myahm Agana w The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie gracze muszą przeprowadzić piłkę przez labirynt. Korzystając jednak ze sterowania ruchem kontrolera, można ominąć przeszkody, odwracając całą planszę i wykorzystując gładką powierzchnię po drugiej stronie.

„To jak odkrycie sekretnej sztuczki w grze, zupełnie jak za dawnych czasów” – powiedział Eiji Aonuma. „Nie byłoby fajnie, gdyby to rozwiązanie nie było dozwolone.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ukaże się na Nintendo Switch 26 września (dwa dni później). Akcja gry toczy się w alternatywnej linii czasu, w której Zelda, a nie Link, ratuje Hyrule, a niezliczone szczeliny rozrywają krainę na kawałki. Więcej szczegółów na temat rozgrywki i historii The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom znajdziesz w naszym artykule poniżej!