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Zelda: Entrevista com a primeira diretora feminina da série

by Harper Jan 22,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorThe Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é um marco importante na história da série Zelda, pois é a primeira vez que uma mulher atua como diretora. Este artigo analisa em profundidade o diretor Tomomi Tamiya e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Conheça Tomomi Tamiya, a primeira mulher diretora da série Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorA série "Legend of Zelda" sempre foi conhecida por suas narrativas épicas, quebra-cabeças inteligentes e masmorras labirínticas vívidas. Mas com o próximo lançamento de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a Nintendo revelou numa recente entrevista aos programadores que o jogo ocupa um lugar especial na história de Hyrule por duas razões: Não só é o primeiro jogo Zelda a apresentar a Princesa Zelda como um personagem jogável e o primeiro jogo a ser dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Tamiya, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de dirigir este jogo, ela trabalhou nos projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D" e "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" e A Lenda de Zelda Princesa do Crepúsculo HD. Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade produzida por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorDa entrevista nº 13 do desenvolvedor da Nintendo, Sano é um experiente membro da indústria com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando atuou como editora de texturas de palco para Tekken 3 no PlayStation 1. Embora seus primeiros títulos da Nintendo incluam o lançamento exclusivo para o Japão Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em muitas séries “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom era originalmente um criador de masmorras de Zelda

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorAs sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dreamweaver. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que foi desenvolvido em parceria com a Dreamweaver Island, foi encarregado de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão se inclinava para outro remake, mas Grezzo deu à Nintendo uma proposta mais ousada: um criador de masmorras Zelda.

Eiji Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito de vitória seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não começou como é agora. Dois protótipos iniciais exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e perspectivas de visão superior e lateral semelhantes às do Dreamweaver.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. "Em uma abordagem, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, é chamada de 'Edit Dungeon' porque os jogadores podem criar sua própria jogabilidade de "The Legend of Erda". ”

.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e "cobriu a mesa de centro" (expressão usada pela Nintendo para significar interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que a funcionalidade do Dungeon Maker seria muito maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dreamweaver Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na vista lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visualização de cima para baixo, poderá jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou, ao contrário, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."

Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais em impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. Porém, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director

Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo realmente fora do comum”. Isso levou a recursos como a Spiked Wheel, que apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerada parte essencial da experiência. . “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'A capacidade de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'A capacidade de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "A capacidade de encontrar usos para o Echo que são tão engenhosos que quase parece trapaça, o que supostamente faz parte do que torna este jogo divertido.”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorLiberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todas, as franquias The Legend of Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do controlador, você pode evitar obstáculos virando todo o tabuleiro e usando a superfície lisa do outro lado.

"É como descobrir um truque secreto em um jogo, como antigamente", disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom está programado para ser lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo! Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director