The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် Zelda ဇာတ်လမ်းတွဲ၏ သမိုင်းတွင် အရေးကြီးသော မှတ်တိုင်တစ်ခုဖြစ်ပြီး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာအဖြစ် တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့သည့် ပထမဆုံး အကြိမ်ဖြစ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည် ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya နှင့် Echoes of Wisdom ၏ အစောပိုင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအဆင့်များကို နက်ရှိုင်းစွာကြည့်ရှုသည်။
Nintendo developer အင်တာဗျူးတွင် "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Zelda စီးရီး၏ ပထမဆုံး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya ကို တွေ့ဆုံပါ
"Zelda ၏ဒဏ္ဍာရီ" စီးရီးသည် ၎င်း၏ ဇာတ်ဝင်ခန်းဇာတ်ကြောင်းများ၊ လိမ္မာပါးနပ်သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် ကွက်ကွက်ကွင်းကွင်း ဝင်္ကဘာတူသော ထောင်ချောက်များကြောင့် အမြဲလူသိများသည်။ မကြာမီထွက်ရှိတော့မည့် The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom တွင် Nintendo သည် ဂိမ်းသည် Hyrule ၏သမိုင်းတွင် အထူးနေရာတစ်နေရာရရှိထားကြောင်း မကြာသေးမီကဖော်ပြခဲ့သည်- ၎င်းသည် Princess Zelda ကို Princess Zelda အဖြစ်သရုပ်ဆောင်သည့် ပထမဆုံး Zelda ဂိမ်းဖြစ်သည်။ ကစားနိုင်သော ဇာတ်ကောင်ဖြစ်ပြီး အမျိုးသမီး ဒါရိုက်တာတစ်ဦးမှ ပထမဆုံး ဂိမ်းဖြစ်သည်။
"ဒီပရောဂျက်မတိုင်ခင်မှာ ကျွန်တော့်ရဲ့ အဓိကအခန်းကဏ္ဍက ဒါရိုက်တာကို ပံ့ပိုးပေးဖို့ပါပဲ" ဟု Echoes of Wisdom ဒါရိုက်တာ Tomomi Tamiya က Nintendo နှင့် အင်တာဗျူးတွင် ပြောကြားခဲ့သည်။ ဤဂိမ်းကို ညွှန်ကြားခြင်းမပြုမီ၊ သူမသည် "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D" နှင့် "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" အပါအဝင် Grezzo ၏ ပြန်လည်ရိုက်ကူးမည့် ပရောဂျက်များတွင် လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။ Zelda Twilight Princess ၏ဒဏ္ဍာရီ HD ။ ထို့အပြင်၊ သူမသည် Mario & Luigi စီးရီးတွင်အလုပ်လုပ်အတွေ့အကြုံရှိသည်။
"ကျွန်ုပ်၏တာဝန်မှာ ဤပရောဂျက်၏ထုတ်လုပ်မှုကို စီမံခန့်ခွဲရန်နှင့် ညှိနှိုင်းရန်၊ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများကို အကြံပြုရန်၊ ထို့နောက် Grezzo မှထုတ်လုပ်သည့်ဂိမ်းသည် Legend of Zelda စီးရီးများနှင့်ကိုက်ညီကြောင်း သေချာစေရန်အတွက် ရလဒ်များကို ပြန်လည်သုံးသပ်ရန်ဖြစ်သည်" ဟု Sano မှ ဆက်လက်ပြောကြားခဲ့သည်။
ယခင်ပရောဂျက်များတွင် သူမပါဝင်ပတ်သက်မှုနှင့်ပတ်သက်၍ စီးရီးထုတ်လုပ်သူ Eiji Aonuma က "Grezzo မှထုတ်လုပ်သော "Legend of Zelda" တွင် ပါဝင်ရန် အမြဲတမ်းနီးပါးတောင်းဆိုခဲ့သည်။
Nintendo Developer Interview နံပါတ် 13 မှ Sano သည် ဆယ်စုနှစ် နှစ်ခုကျော်ကြာ အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းလုပ်ငန်းဖြင့် အတွေ့အကြုံရှိသော လုပ်ငန်းအတွင်းလူတစ်ဦးဖြစ်သည်။ Tekken 3 အတွက် PlayStation 1 တွင် Tekken 3 အတွက် stage texture တည်းဖြတ်သူအဖြစ် တာဝန်ထမ်းဆောင်ချိန်မှ သူမ၏ပထမဆုံးအလုပ်သည် 1998 ခုနှစ်မှဖြစ်သည်။ သူမ၏အစောပိုင်း Nintendo ခေါင်းစဉ်များတွင် ဂျပန်သီးသန့်ထွက်ရှိထားသော Kururin Squash ပါဝင်သည်။ ” နှင့် “Mario Party 6” (နှစ်ခုလုံးသည် 2004 တွင်ထွက်ရှိ) သော်လည်း သူမသည် “Legend of Zelda” နှင့် “Mario & Luigi” စီးရီးများစွာတွင် ပါဝင်ခဲ့သည်။ ထူးခြားသည်မှာ သူမသည် Mario Tennis Open၊ Mario Tennis: Ultimate Smash နှင့် Mario Golf: World Tour ကဲ့သို့သော Mario အားကစားဂိမ်းများစွာကိုလည်း လုပ်ဆောင်ခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် Echoes of Wisdom သည် မူလက Zelda dungeon ဖန်တီးသူဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်
The Legend of Zelda: Dreamweaver ၏ ကျော်ကြားသော 2019 ခုနှစ် ပြန်လည်ရိုက်ကူးမှုအပြီးတွင် Echoes of Wisdom အတွက် မျိုးစေ့များ ကြဲချခဲ့သည်။ အင်တာဗျူးတွင်၊ Eiji Aonuma သည် Dreamweaver နှင့် ပူးပေါင်းတီထွင်ထားသည့် Grezzo သည် စီးရီး၏အနာဂတ်အတွက် အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခုဖန်တီးရန် Zelda ဂိမ်းတွင် ၎င်းတို့၏ကျွမ်းကျင်မှုများကို အပေါ်မှအောက်သို့အသုံးပြု၍ တာဝန်ပေးအပ်ထားကြောင်း ဖော်ပြခဲ့သည်။ အစပိုင်းတွင်၊ ရူပါရုံသည် အခြားပြန်လည်ရိုက်ကူးခြင်းဆီသို့ ဦးတည်သွားသော်လည်း Grezzo သည် Nintendo အား Zelda dungeon ထုတ်လုပ်သူအား ပိုမိုခိုင်မာသောအဆိုပြုချက်တစ်ခုပေးခဲ့သည်။
Eiji Aonuma က Grezzo က "သင်နောက်ထပ်ဂိမ်းအသစ်ကို ဖန်တီးမယ်ဆိုရင် ဘယ်လိုဂိမ်းမျိုးကို ဖန်တီးချင်လဲ?" အဆုံးစွန်အားဖြင့်၊ အနိုင်ရခြင်း၏သဘောတရားသည် နောက်ဆုံးဂိမ်းနှင့်ဆင်တူသော်လည်း Echoes of Wisdom သည်ယခုကဲ့သို့စတင်ခြင်းမရှိပါ။ အစောပိုင်း ရှေ့ပြေးပုံစံ နှစ်ခုသည် "မိတ္တူကူးပြီး ကူးထည့်ခြင်း" ဂိမ်းစက်နှင့် Dreamweaver တွင် ဆင်တူသည့် ထိပ်တန်းနှင့် ဘေးထွက်မြင်ကွင်းများကို စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည်။
"ကျွန်ုပ်တို့သည် ကစားရန် မတူညီသော နည်းလမ်းများစွာကို ရှာဖွေနေပါသည်" ဟု Grezzo ၏ Satoru Terada မှ ပြောကြားခဲ့သည်။ "ချဉ်းကပ်မှုတစ်ခုတွင်၊ Link သည် မူရင်းထောင်များကို ဖန်တီးရန်အတွက် တံခါးများနှင့် မီးခုံများကဲ့သို့သော အရာဝတ္ထုအမျိုးမျိုးကို ကူးယူပြီး ကူးထည့်နိုင်သည်။ ဤစူးစမ်းမှုအဆင့်တွင်၊ ကစားသမားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် "The Legend of Erda" ဂိမ်းကို ဖန်တီးနိုင်သောကြောင့် 'Edit Dungeon' ဟုခေါ်သည်။ ”
။Grezzo သည် ထောင်တွင်းဖန်တီးမှု စက်ပြင်များကို အာရုံစိုက်ပြီး Echoes of Wisdom ကို တီထွင်ဖန်တီးရန် တစ်နှစ်ကျော် အချိန်ယူခဲ့သည်။ သို့သော်လည်း Eiji Aonuma က ကော်ဖီစားပွဲပေါ်တက်ပြီး (၎င်း၏ဦးတည်ချက်ကို လုံးဝပြောင်းလဲရန် ဂိမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို ရပ်တန့်ရန် Nintendo မှအသုံးပြုသည့်အသုံးအနှုန်း) တွင် Eiji Aonuma သည် ကြီးမားသောအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုဖြစ်လာခဲ့သည်။
Eiji Aonuma သည် ၎င်းတို့၏ယခင်စိတ်ကူးကို သဘောကျသော်လည်း၊ ကစားသူများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပိုင် dungeons များကိုဖန်တီးမည့်အစား dungeon များဖန်တီးခြင်းထက် စွန့်စားခန်းများကို တိုးတက်စေရန် ကိရိယာများအဖြစ် ကူးယူပြီး ကူးထည့်ထားပါက Dungeon Maker ၏ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းမှာ ပိုမိုကြီးမားမည်ဟု သူခံစားမိသည်။
"ဥပမာ၊ The Legend of Zelda: Dreamweaver ကျွန်းမှာ၊ Thwomp လို့ခေါ်တဲ့ ရန်သူက အပေါ်ကနေ ပြုတ်ကျပြီး အောက်အရာတွေကို ချေမှုန်းပြီး ဘေးဘက်ကကြည့်ရင်ပဲ မြင်ပါတယ်" ဟု Sano က ရှင်းပြသည်။ "သင်က ၎င်းကို ကော်ပီကူးပြီး အပေါ်မှအောက်သို့ ကူးထည့်ပါက၊ အောက်မှ အရာများကို ချေမှုန်းရန် အထက်မှ ချလိုက်နိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အခြားနည်းဖြင့် သင်သည် Thwomp ပေါ်တွင် စီးပြီး အပေါ်တက်ရန် ၎င်းကို အသုံးပြုနိုင်သည်။"
Eiji Aonuma သည် Echo အသုံးပြုမှုအပေါ် ကန့်သတ်ချက်များ ချမှတ်ရာတွင် ကစားသမားများက စနစ်အား အခွင့်ကောင်းယူမည်ကို စိုးရိမ်သဖြင့် ကနဦးအခက်အခဲများကို ပြောပြခဲ့သည်။ သို့သော်၊ ဤကန့်သတ်ချက်များသည် မလိုအပ်ကြောင်းကို အဖွဲ့မှ သိရှိလာပြီး နောက်ဆုံးဗားရှင်းတွင် ၎င်းတို့အား လုံးလုံးဖယ်ရှားခဲ့သည်။
ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ကစားသမားများအား တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် သမားရိုးကျမဟုတ်သော ဂိမ်းကစားနည်းကို အလေးပေးဖော်ပြသည့် နိယာမတစ်ခုဖြစ်ပြီး ကစားသမားများအား "စိတ်မကောင်းဖြစ်အောင်" တွန်းအားပေးပါသည်။ Eiji Aonuma က ရှင်းပြသည့်အတိုင်း "ကျွန်ုပ်တို့သည် သာမန်ထက် အမှန်တကယ် တစ်ခုခုကို လုပ်ချင်ကြသည်" ဟူသည်မှာ ကမ္ဘာပေါ်ရှိ အရာများနှင့် တိုက်မိသောအခါတွင် ကြိုတွေးလို့မရနိုင်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများရှိနေသော်လည်း Spiked Wheel ကဲ့သို့ အင်္ဂါရပ်များကို အတွေ့အကြုံ၏ မရှိမဖြစ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုအဖြစ် ယူဆပါသည်။ . “ဒီလိုဖြစ်နိုင်ခြေကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာကောင်းမှာ မဟုတ်ဘူး” ဟု ၎င်းက ဆိုသည်။
Sano သည် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာ ကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုများကို လမ်းညွှန်ရန်အတွက် "မိုက်မဲခြင်း" ဟူသော စာတမ်းကိုပင် ဖန်တီးခဲ့ကြောင်း ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ Terada နှင့် Sano တို့က အဓိကစည်းမျဉ်းသုံးခုကို ဖော်ပြသည်- "'အရာဝတ္ထုများကို နေရာမရွေး၊ အချိန်မရွေး၊ နေရာမရွေး ကူးထည့်နိုင်ခြင်း၊' 'ပဟေဠိများကို အပြီးသတ်ရန် မရှိသောအရာများကို အသုံးပြုနိုင်စွမ်း'" နှင့် "ပဲ့တင်သံအတွက် အသုံးပြုမှုများကို ရှာဖွေနိုင်မှုစွမ်းရည်၊ အလွန်ပညာသားပါပြီး ဒါဟာ လှည့်စားသလိုခံစားရပြီး ဒီဂိမ်းကို ပျော်စရာဖြစ်စေတဲ့ အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုလို့ ယူဆရပါတယ်။"
လွတ်လပ်မှုနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်စွမ်းသည် အမြဲတမ်းမဟုတ်ပါက၊ The Legend of Zelda franchises အများစု၏ အဓိကတွင် အမြဲရှိနေပါသည်။ Eiji Aonuma သည် ကစားသူများသည် ဝင်္ကဘာကိုဖြတ်၍ ဘောလုံးကိုလမ်းပြရမည့် The Legend of Zelda: Breath of the Wild ရှိ Myahm Agana ဘုရားကျောင်းနှင့် ဂိမ်း၏စွမ်းရည်ကို နှိုင်းယှဉ်ထားသည်။ သို့သော်၊ controller ၏ရွေ့လျားမှုထိန်းချုပ်မှုများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်၊ သင်သည်ဘုတ်တစ်ခုလုံးကိုလှန်ပြီးအခြားတစ်ဖက်ရှိချောမွေ့သောမျက်နှာပြင်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြင့်အတားအဆီးများကိုရှောင်ရှားနိုင်သည်။
"အရင်ခေတ်တုန်းကလို ဂိမ်းထဲမှာ လျှို့ဝှက်လှည့်ကွက်တစ်ခုကို ရှာဖွေတွေ့ရှိသလိုပါပဲ" ဟု Eiji Aonuma က ပြောကြားခဲ့သည်။ "ဒီဖြေရှင်းချက်ကို ခွင့်မပြုရင် ပျော်စရာဖြစ်မှာမဟုတ်ဘူး။"
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom သည် စက်တင်ဘာလ 26 ရက်နေ့တွင် Nintendo Switch တွင်ထွက်ရှိရန်စီစဉ်ထားပြီး (နှစ်ရက်အကြာ)။ ဂိမ်းသည် Link မဟုတ်ဘဲ Zelda သည် Hyrule ကိုကယ်တင်ပြီး မရေမတွက်နိုင်သောအကွဲအပြဲများကို ဖြိုခွဲမည့် Zelda သည် အချိန်ဇယားတစ်ခုတွင် ဖြစ်ပျက်သည်။ The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ဂိမ်းနှင့် ဇာတ်လမ်းအကြောင်း အသေးစိတ်သိရှိလိုပါက အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။