ニュース ゼルダ:シリーズ初の女性監督インタビュー

ゼルダ:シリーズ初の女性監督インタビュー

by Harper Jan 22,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、女性が初めて監督を務めた作品であり、ゼルダ シリーズの歴史において重要なマイルストーンです。この記事では、田宮智美ディレクターと『Echoes of Wisdom』の開発初期段階について詳しく説明します。

任天堂開発者インタビューで『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』の詳細が明らかに

ゼルダシリーズ初の女性監督、田宮智美さんをご紹介します

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director「ゼルダの伝説」シリーズは、その壮大な物語、巧妙なパズル、鮮やかな迷路のようなダンジョンで常に知られています。しかし、近々リリースされる『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』に関して、任天堂は最近の開発者インタビューで、このゲームが 2 つの理由でハイラルの歴史の中で特別な位置を占めていることを明らかにしました。 それは単にゼルダ姫を主人公としてフィーチャーした最初のゼルダ ゲームであるだけではありません。プレイアブルキャラクターであり、女性ディレクターが監督する初のゲームです。

「このプロジェクトが始まるまで、私の主な役割はディレクターをサポートすることでした」とエコーズ・オブ・ウィズダムのディレクター田宮智美氏は任天堂のインタビューで語った。本作の監督を務める以前は、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』、『ゼルダの伝説 月の仮面 3D』、『ゼルダの伝説 ドリームウィーバー島』など、グレッゾのリメイクプロジェクトに携わっていました。ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス HD。さらに、彼女はマリオ&ルイージシリーズに取り組んだ経験があります。

「私の役割は、このプロジェクトの制作を管理および調整し、調整を提案し、その結果をレビューして、Grezzo が作成したゲームプレイがゼルダの伝説シリーズと一貫していることを確認することです。」と佐野氏は続けました。

シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、以前のプロジェクトへの彼女の関与について、「私はほぼ常に彼女に、Grezzo 制作の『ゼルダの伝説』リメイクへの参加を依頼していました。

」と述べました。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director任天堂開発者インタビュー No. 13 より 佐野は 20 年以上のキャリアを持つ経験豊富な業界関係者です。彼女の最初の仕事は 1998 年に遡り、プレイステーション 1 の鉄拳 3 のステージ テクスチャ エディターを務めました。彼女の初期の任天堂タイトルには、日本限定リリースの『くるりんスカッシュ!』が含まれます。 』や『マリオパーティ6』(ともに2004年発売)を手がけ、その後も『ゼルダの伝説』シリーズや『マリオ&ルイージ』シリーズを数多く手掛けている。特に、彼女はマリオ テニス オープン、マリオ テニス: アルティメット スマッシュ、マリオ ゴルフ: ワールド ツアーなど、いくつかのマリオ スポーツ ゲームにも取り組んでいます。

青沼英二は、Echoes of Wisdom がもともとゼルダのダンジョンメーカーだったことを明らかにしました

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『エコーズ オブ ウィズダム』の種は、2019 年に絶賛された『ゼルダの伝説 ドリームウィーバー』のリメイク後に蒔かれました。インタビューの中で青沼英二氏は、Dreamweaver Islandと提携して開発したGrezzoがトップダウンのゼルダゲームプレイの専門知識を活用してシリーズの将来の青写真を作成する任務を負っていることを明らかにした。当初、ビジョンは別のリメイクに傾いていましたが、グレッゾは代わりに、ゼルダのダンジョンメーカーというより大胆な提案を任天堂に与えました。

青沼英二はグレッツォに「もし次に新作を作るとしたらどんなゲームを作りたいですか?」と尋ねました。単純なリクエストからたくさんの提案が生まれました。結局のところ、勝利のコンセプトは最終ゲームと似ていますが、Echoes of Wisdom は最初から現在のようなものではありませんでした。初期の 2 つのプロトタイプでは、「コピー アンド ペースト」ゲームプレイの仕組みと、Dreamweaver と同様のトップビューとサイドビューの視点が検討されました。

「私たちはいくつかの異なるプレイ方法を模索しています」とグレッゾの寺田悟氏は語った。 「1 つのアプローチでは、リンクはドアや燭台などのさまざまなオブジェクトをコピーして貼り付けて、オリジナルのダンジョンを作成できます。この探索段階では、プレイヤーが独自の「エルダの伝説」ゲームプレイを作成できるため、これは「編集ダンジョン」と呼ばれます。 ”

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female DirectorGrezzo はダンジョン作成の仕組みに焦点を当て、1 年以上かけて Echoes of Wisdom を開発しました。しかし、青沼英二氏が介入して「コーヒーテーブルのトップに立った」(ゲームの開発を中止して方向性を完全に変えることを意味する任天堂の表現)と、プロジェクトは大きな方向転換を果たした。

青沼英二氏は、以前のアイデアは気に入っていましたが、プレイヤーが独自のダンジョンの可能性を作成するのではなく、コピーして貼り付けたアイテムをツールとして使用して冒険を進める方が、ダンジョン メーカーの機能がはるかに優れていると感じました。

「たとえば、『ゼルダの伝説 夢を紡ぐ島』には、上から落ちてきて下のものを押しつぶすスワンプという敵がいますが、横から見たときだけ登場します」と佐野氏は説明した。 「これをコピーしてトップダウンビューに貼り付けると、上から投げて下のものを砕いたり、逆にスウォンプに乗って登ることができます。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director 次に、青沼英二氏は、プレイヤーがシステムを悪用するのではないかと懸念し、Echo の使用に制限を課す際の最初の困難について言及しました。しかし、チームはこれらの制限が不必要であることに気づき、最終バージョンでは完全に削除しました。

このアプローチはプレイヤーに「いたずらする」ことを奨励し、開発者が創造的で型破りなゲームプレイを強調する原則です。青沼英二氏が説明するように、「私たちは本当に普通とは違うことをしたかったのです。」これが、世界のアイテムと衝突するときの予測不可能な相互作用にもかかわらず、体験の一部であると考えられたスパイクホイールのような機能につながりました。 。 「その可能性を認めなかったら面白くないでしょう」と彼は言った。

佐野氏は、チームは開発作業の指針となる「いたずら」を定義する文書も作成したと付け加えた。寺田と佐野は 3 つの重要なルールを概説します。「いつでも、どこでも、どんな方法でも何かを貼り付ける能力」、「パズルを完成させるために存在しないものを使用する能力」、そして「エコーの用途を見つける能力」です。それは非常に独創的で、ほとんど不正行為のように感じられますが、それがこのゲームの面白さの一部であるはずです。」

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Directorすべてではないにしても、ほとんどのゼルダの伝説シリーズの核心は常に自由と創造性です。青沼英二氏は、このゲームの「いたずら」能力を、プレイヤーが迷路を通ってボールを誘導する『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』のミャハム・アガナ寺院に例えた。ただし、コントローラーのモーション コントロールを使用すると、ボード全体を反転し、反対側の滑らかな表面を使用して障害物を回避できます。

「昔と同じように、ゲームの裏技を発見するようなものです」と青沼英二は言いました。 「この解決策が許可されなかったら面白くないでしょう。

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、Nintendo Switch で 9 月 26 日 (2 日後) にリリースされる予定です。ゲームは別のタイムラインで行われ、リンクではなくゼルダがハイラルを救い、無数の亀裂が土地を引き裂きます。 『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』のゲームプレイとストーリーの詳細については、以下の記事をご覧ください。