젤다의 전설: 지혜의 메아리는 여성이 감독을 맡은 최초의 작품이라는 점에서 젤다 시리즈 역사상 중요한 이정표가 됩니다. 이 기사에서는 타미야 토모미 감독과 지혜의 메아리의 초기 개발 단계를 심층적으로 살펴봅니다.
닌텐도 개발자 인터뷰에서 '젤다의 전설: 지혜의 메아리' 세부 정보 공개
젤다 시리즈 최초의 여성 감독 타미야 토모미를 만나보세요
'젤다의 전설' 시리즈는 장대한 서사, 기발한 퍼즐, 생생한 미로 같은 던전으로 항상 알려져 왔습니다. 그러나 젤다의 전설: 지혜의 메아리(The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom) 출시를 앞두고 Nintendo는 최근 개발자 인터뷰에서 이 게임이 두 가지 이유로 Hyrule의 역사에서 특별한 위치를 차지한다고 밝혔습니다. 젤다 공주가 등장하는 최초의 젤다 게임일 뿐만 아니라 플레이 가능한 캐릭터이자 여성 감독이 감독하는 최초의 게임입니다.
Echoes of Wisdom의 타미야 토모미 감독은 Nintendo와의 인터뷰에서 "이 프로젝트 이전에는 감독을 지원하는 것이 나의 주요 역할이었습니다."라고 말했습니다. 이 게임을 감독하기 전에는 '젤다의 전설: 시간의 오카리나 3D', '젤다의 전설: 달의 마스크 3D', '젤다의 전설: 드림위버 아일랜드' 등 그레조의 리메이크 프로젝트에 참여했으며, 젤다 황혼의 공주 HD의 전설. 또한 그녀는 Mario & Luigi 시리즈 작업 경험이 있습니다.
"제 역할은 이 프로젝트의 제작을 관리 및 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 검토하여 Grezzo가 제작한 게임플레이가 젤다의 전설 시리즈와 일치하는지 확인하는 것입니다." Sano는 계속해서 말했습니다.
시리즈 프로듀서 아오누마 에이지 씨는 이전 작품 참여에 대해 "그레조가 제작한 '젤다의 전설' 리메이크 작품에 참여해 달라고 거의 항상 요청했다"고 말했습니다.
Nintendo 개발자 인터뷰 13번 중에서 Sano는 20년 이상의 경력을 보유한 숙련된 업계 관계자입니다. 그녀의 첫 작업은 1998년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그녀는 PlayStation 1에서 철권 3의 무대 텍스처 편집자로 일했습니다. 그녀의 초기 Nintendo 타이틀에는 일본에서만 출시된 Kururin Squash가 포함되어 있습니다! ”와 “마리오 파티 6”(둘 다 2004년에 출시됨) 등을 만들었으며 이후 “젤다의 전설”과 “마리오와 루이지” 시리즈를 많이 작업했습니다. 특히 그녀는 Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash 및 Mario Golf: World Tour와 같은 여러 Mario 스포츠 게임에도 참여했습니다.
아오누마 에이지, Echoes of Wisdom이 원래 젤다 던전 제작자였다고 밝혔습니다
Echoes of Wisdom의 씨앗은 비평가들의 호평을 받은 2019년 리메이크된 젤다의 전설: 드림위버 이후에 뿌려졌습니다. 인터뷰에서 Eiji Aonuma는 Dreamweaver Island와 협력하여 개발한 Grezzo가 하향식 Zelda 게임플레이에 대한 전문 지식을 활용하여 시리즈의 미래를 위한 청사진을 만드는 임무를 맡았다고 밝혔습니다. 처음에 비전은 또 다른 리메이크 쪽으로 기울었지만 Grezzo는 대신 Nintendo에게 Zelda 던전 메이커라는 더 대담한 제안을 했습니다.
Eiji Aonuma는 Grezzo에게 "다음에 새로운 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?"라고 물었습니다. 간단한 요청으로 많은 제안이 나왔습니다. 궁극적으로 승리의 개념은 최종 게임과 유사하지만 Echoes of Wisdom은 지금처럼 시작되지 않았습니다. 두 가지 초기 프로토타입에서는 Dreamweaver와 유사한 "복사하여 붙여넣기" 게임플레이 메커니즘과 평면도 및 측면도 관점을 탐구했습니다.
Grezzo의 Satoru Terada는 "우리는 다양한 플레이 방법을 모색하고 있습니다."라고 말했습니다. "한 가지 접근 방식에서 Link는 문이나 촛대와 같은 다양한 개체를 복사하고 붙여넣어 독창적인 던전을 만들 수 있습니다. 이 탐색 단계에서는 플레이어가 자신만의 "에르다의 전설" 게임 플레이를 만들 수 있기 때문에 '편집 던전'이라고 합니다. ”
.Grezzo는 던전 생성 메커니즘에 중점을 두고 Echoes of Wisdom을 개발하는 데 1년 넘게 시간을 보냈습니다. 그러나 이 프로젝트는 아오누마 에이지가 개입하여 "커피 테이블의 정상에 올랐습니다"(Nintendo에서 방향을 완전히 바꾸기 위해 게임 개발을 중단한다는 의미로 사용하는 표현).
Eiji Aonuma는 이전 아이디어를 좋아했지만, 플레이어가 자신만의 잠재력을 만드는 것보다 복사하여 붙여넣은 아이템을 모험을 발전시키는 도구로 사용하면 던전 메이커의 기능이 훨씬 더 커질 것이라고 느꼈습니다.
"예를 들어 젤다의 전설: 드림위버 섬에는 위에서 떨어져 아래의 것을 부숴버리는 Thwomp라는 적이 있는데, 옆모습에만 등장합니다."라고 Sano는 설명했습니다. "복사하여 탑다운 뷰에 붙여넣으면 위에서 아래로 던져서 아래에 있는 것을 부숴버릴 수도 있고, 반대로 Thwomp를 타고 올라갈 수도 있습니다.
이어서 Eiji Aonuma는 플레이어가 시스템을 활용할 수 있다는 우려로 Echo 사용을 제한하는 데 있어 초기 어려움을 언급했습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 것을 깨닫고 최종 버전에서 완전히 제거했습니다.
이러한 접근 방식은 플레이어가 '장난스러워지도록' 장려하며, 이는 개발자가 창의적이고 색다른 게임플레이를 강조하는 원칙입니다. Eiji Aonuma가 설명했듯이 "우리는 정말 평범하지 않은 일을 하고 싶었습니다." 이로 인해 세상의 아이템과 충돌할 때 예측할 수 없는 상호 작용에도 불구하고 경험의 일부로 간주되는 스파이크 휠과 같은 기능이 탄생했습니다. . “그런 가능성을 허용하지 않으면 재미없을 것”이라고 그는 말했다.
Sano는 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 '나쁜'을 정의하는 문서도 만들었다고 덧붙였습니다. Terada와 Sano는 세 가지 핵심 규칙을 설명합니다. "'언제 어디서나 어떤 방법으로든 붙여넣는 능력', '존재하지 않는 것을 사용하여 퍼즐을 완성하는 능력', 'Echo의 용도를 찾는 능력' 너무 기발해서 마치 부정행위를 하는 것 같은 느낌이 들 정도인데, 이것이 바로 이 게임을 재미있게 만드는 이유 중 하나일 것입니다.”
전부는 아니더라도 대부분의 젤다의 전설 프랜차이즈의 핵심에는 항상 자유와 창의성이 있었습니다. Eiji Aonuma는 플레이어가 미로를 통해 공을 안내해야 하는 The Legend of Zelda: Breath of the Wild의 Myahm Agana 사원에 "장난스러워지는" 게임의 능력을 비교했습니다. 그러나 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하면 보드 전체를 뒤집고 반대쪽의 매끄러운 표면을 사용하여 장애물을 피할 수 있습니다.
아오누마 에이지는 "예전처럼 게임에서 비밀을 발견하는 것과 같습니다"라고 말했습니다. "이 솔루션이 허용되지 않으면 재미없을 것입니다.
젤다의 전설: 지혜의 메아리는 9월 26일(2일 후) Nintendo Switch로 출시될 예정입니다. 이 게임은 Link가 아닌 Zelda가 Hyrule을 구하고 셀 수 없이 많은 균열이 땅을 찢는 대체 타임라인에서 진행됩니다. 젤다의 전설: 지혜의 메아리 게임플레이 및 스토리에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!