The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom rappresenta un'importante pietra miliare nella storia della serie Zelda poiché è la prima volta che una donna ricopre il ruolo di regista. Questo articolo dà uno sguardo approfondito al regista Tomomi Tamiya e alle prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Incontra Tomomi Tamiya, la prima regista donna della serie Zelda
La serie "Legend of Zelda" è sempre stata conosciuta per le sue narrazioni epiche, enigmi ingegnosi e vivaci sotterranei labirintici. Ma con l'imminente uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo ha rivelato in una recente intervista agli sviluppatori che il gioco occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di Zelda a presentare la principessa Zelda come un personaggio giocabile e il primo gioco ad essere diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya in un'intervista con Nintendo. Prima di dirigere questo gioco, aveva lavorato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D" e "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" e La leggenda di Zelda Twilight Princess HD. Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay prodotto da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Dall'intervista n. 13 agli sviluppatori Nintendo Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor per Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi titoli Nintendo includono l'uscita solo per il Giappone Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (entrambi usciti nel 2004), ma da allora ha lavorato su molte serie di “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente un creatore di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dreamweaver. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che Grezzo, sviluppato in collaborazione con Dreamweaver Island, è stato incaricato di utilizzare la loro esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione si orientava verso un altro remake, ma Grezzo invece diede a Nintendo una proposta più audace: un creatore di dungeon di Zelda.
Eiji Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molte proposte. In definitiva, anche se il concetto di vittoria è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è iniziato come è adesso. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e prospettive con vista dall'alto e laterale simili a quelle di Dreamweaver.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "In un approccio, Link può copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, si chiama 'Modifica Dungeon' perché i giocatori possono creare il proprio gameplay di "The Legend of Erda" ”
.Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulle meccaniche di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto prese una svolta importante quando Eiji Aonuma intervenne e "superò il tavolino" (un'espressione usata da Nintendo per indicare l'interruzione dello sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Anche se a Eiji Aonuma piaceva la loro idea precedente, riteneva che la funzionalità del Dungeon Maker sarebbe stata molto maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare il proprio potenziale di dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dreamweaver Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto per schiacciare le cose sotto, o viceversa, puoi cavalcare il Twomp e usarlo per arrampicarti
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali nell'imporre restrizioni sull'utilizzo di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di veramente fuori dall'ordinario." Ciò ha portato a funzionalità come la Ruota chiodata, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti del mondo, è stata considerata parte essenziale dell'esperienza . "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'La capacità di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo'", 'La capacità di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "La capacità di trovare usi per l'Eco sono così ingegnosi che sembra quasi un imbroglio, il che dovrebbe essere parte di ciò che rende questo gioco divertente."
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i franchise di The Legend of Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi evitare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come scoprire un trucco segreto in un gioco, proprio come ai vecchi tempi", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
L'uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è prevista per Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!