The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom merupakan peristiwa penting dalam sejarah siri Zelda kerana ia adalah kali pertama seorang wanita berkhidmat sebagai pengarah. Artikel ini melihat secara mendalam pengarah Tomomi Tamiya dan peringkat pembangunan awal Echoes of Wisdom.
Temu bual pembangun Nintendo mendedahkan butiran "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Temui Tomomi Tamiya, pengarah wanita pertama siri Zelda
Siri "Legend of Zelda" sentiasa terkenal dengan naratif epik, teka-teki pintar dan penjara bawah tanah seperti labirin yang terang. Tetapi dengan keluaran akan datang The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, Nintendo mendedahkan dalam temu bual pembangun baru-baru ini bahawa permainan itu memegang tempat istimewa dalam sejarah Hyrule atas dua sebab: Ia bukan sahaja permainan Zelda pertama yang menampilkan Puteri Zelda sebagai watak yang boleh dimainkan, dan permainan pertama yang diarahkan oleh pengarah wanita.
"Sebelum projek ini, peranan utama saya ialah menyokong pengarah," kata pengarah Echoes of Wisdom Tomomi Tamiya dalam temu bual dengan Nintendo. Sebelum mengarahkan permainan ini, dia telah mengusahakan projek pembuatan semula Grezzo, termasuk "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Mask of the Moon 3D", dan "The Legend of Zelda: Dreamweaver Island" dan Lagenda Zelda Twilight Princess HD. Selain itu, dia mempunyai pengalaman bekerja pada siri Mario & Luigi.
"Peranan saya ialah mengurus dan menyelaras pengeluaran projek ini, mencadangkan pelarasan, dan kemudian menyemak keputusan untuk memastikan permainan yang dihasilkan oleh Grezzo konsisten dengan siri Legend of Zelda," sambung Sano.
Mengenai penglibatannya dalam projek terdahulu, penerbit siri Eiji Aonuma berkata: "Saya hampir selalu memintanya untuk mengambil bahagian dalam pembuatan semula "Legend of Zelda" yang dihasilkan oleh Grezzo
Dari Wawancara Pembangun Nintendo No. 13 Sano ialah orang dalam industri yang berpengalaman dengan kerjaya yang menjangkau lebih daripada dua dekad. Kerja pertamanya bermula pada tahun 1998, apabila dia berkhidmat sebagai editor tekstur pentas untuk Tekken 3 di PlayStation 1. Walaupun tajuk Nintendo awalnya termasuk keluaran Jepun sahaja Kururin Squash! ” dan “Mario Party 6” (keduanya dikeluarkan pada tahun 2004), tetapi sejak itu dia telah mengerjakan banyak siri “Legend of Zelda” dan “Mario & Luigi”. Terutama, dia juga telah bekerja pada beberapa permainan sukan Mario, seperti Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultimate Smash, dan Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Echoes of Wisdom pada asalnya ialah pembuat penjara bawah tanah Zelda
Benih untuk Echoes of Wisdom telah disemai selepas pembuatan semula 2019 yang mendapat pengiktirafan kritikal bagi The Legend of Zelda: Dreamweaver. Dalam temu bual itu, Eiji Aonuma mendedahkan bahawa Grezzo, yang dibangunkan dengan kerjasama Pulau Dreamweaver, ditugaskan menggunakan kepakaran mereka dalam permainan Zelda atas ke bawah untuk mencipta pelan tindakan untuk masa depan siri ini. Pada mulanya, visi itu condong ke arah pembuatan semula yang lain, tetapi Grezzo sebaliknya memberikan Nintendo cadangan yang lebih berani: pembuat penjara bawah tanah Zelda.
Eiji Aonuma bertanya kepada Grezzo: "Jika anda membuat permainan baharu seterusnya, apakah jenis permainan yang anda mahu buat?" Pada akhirnya, walaupun konsep kemenangan adalah serupa dengan permainan terakhir, Echoes of Wisdom tidak bermula seperti sekarang. Dua prototaip awal meneroka mekanik permainan "salin dan tampal" dan perspektif atas dan pandangan sisi yang serupa dengan yang terdapat dalam Dreamweaver.
"Kami sedang meneroka beberapa cara yang berbeza untuk bermain," kata Satoru Terada dari Grezzo. "Dalam satu pendekatan, Pautan boleh menyalin dan menampal pelbagai objek, seperti pintu dan batang lilin, untuk mencipta penjara bawah tanah asli. Semasa fasa penerokaan ini, ia dipanggil 'Edit Dungeon' kerana pemain boleh mencipta permainan "The Legend of Erda" mereka sendiri ”
.Grezzo menghabiskan lebih setahun untuk membangunkan Gema Kebijaksanaan, memfokuskan pada mekanik penciptaan penjara bawah tanah. Walau bagaimanapun, projek itu mengalami perubahan besar apabila Eiji Aonuma melangkah masuk dan "mengungguli meja kopi" (ungkapan yang digunakan oleh Nintendo untuk bermaksud menghentikan pembangunan permainan untuk mengubah arahnya sepenuhnya).
Walaupun Eiji Aonuma menyukai idea mereka sebelum ini, dia merasakan bahawa fungsi Dungeon Maker akan menjadi lebih hebat jika pemain menggunakan item yang disalin dan ditampal sebagai alat untuk memajukan pengembaraan, dan bukannya mencipta potensi penjara bawah tanah mereka sendiri.
"Sebagai contoh, dalam The Legend of Zelda: Dreamweaver Island, terdapat musuh yang dipanggil Thwomp yang jatuh dari atas dan menghancurkan benda di bawah, dan hanya muncul dalam pandangan sisi," jelas Sano. "Jika anda menyalinnya dan menampalnya ke paparan atas ke bawah, anda boleh melemparkannya ke bawah dari atas untuk menghancurkan benda di bawah, atau sebaliknya, anda boleh menaiki Thwomp dan menggunakannya untuk memanjat
Eiji Aonuma kemudiannya menyebut kesukaran awal dalam mengenakan sekatan ke atas penggunaan Echo, bimbang pemain mungkin mengambil kesempatan daripada sistem tersebut. Walau bagaimanapun, pasukan menyedari bahawa sekatan ini tidak diperlukan dan mengalih keluarnya sepenuhnya dalam versi terakhir.
Pendekatan ini menggalakkan pemain untuk "menjadi nakal", prinsip yang mana pembangun menekankan permainan kreatif dan tidak konvensional. Seperti yang diterangkan oleh Eiji Aonuma, "Kami ingin melakukan sesuatu yang luar biasa ini membawa kepada ciri seperti Roda Berduri, yang walaupun interaksinya tidak dapat diramalkan apabila bertembung dengan item di dunia, dianggap sebagai sebahagian daripada pengalaman itu . “Ia tidak menyeronokkan jika kita tidak membenarkan kemungkinan itu,” katanya.
Sano menambah bahawa pasukan itu juga mencipta dokumen yang mentakrifkan "nakal" untuk membimbing usaha pembangunan. Terada dan Sano menggariskan tiga peraturan utama: "'Keupayaan untuk menampal bahan di mana-mana, bila-bila masa, dalam apa jua cara,' 'Keupayaan untuk menggunakan perkara yang tidak wujud untuk menyelesaikan teka-teki,'" dan "Keupayaan untuk mencari kegunaan untuk Echo yang sangat cerdik sehingga hampir Rasanya seperti menipu, yang sepatutnya menjadi sebahagian daripada perkara yang membuatkan permainan ini menyeronokkan.”
Kebebasan dan kreativiti sentiasa menjadi teras kepada kebanyakan, jika tidak semua, francais The Legend of Zelda. Eiji Aonuma membandingkan keupayaan permainan untuk "menjadi nakal" dengan kuil Myahm Agana dalam The Legend of Zelda: Breath of the Wild, di mana pemain mesti membimbing bola melalui labirin. Walau bagaimanapun, dengan menggunakan kawalan gerakan pengawal, anda boleh mengelakkan halangan dengan membalikkan seluruh papan dan menggunakan permukaan licin di sisi lain.
"Ia seperti menemui helah rahsia dalam permainan, sama seperti pada zaman dahulu," kata Eiji Aonuma. "Ia tidak akan menyeronokkan jika penyelesaian ini tidak dibenarkan."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom dijadualkan akan dikeluarkan pada Nintendo Switch pada 26 September (dua hari kemudian). Permainan ini berlaku dalam garis masa alternatif di mana Zelda, bukan Link, adalah orang yang menyelamatkan Hyrule dan keretakan yang tidak terkira banyaknya mengoyakkan tanah itu. Untuk butiran lanjut tentang The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom gameplay dan cerita, lihat artikel kami di bawah!