Exile 2의 도전적인 엔드 게임의 Path는 플레이어들 사이에서 토론을 촉발시켜 개발자들의 반응을 촉구했습니다. 공동 이사 인 마크 로버츠 (Mark Roberts)와 조나단 로저스 (Jonathan Rogers)는 죽음의 의미있는 결과의 중요성을 강조하면서 게임의 높은 어려움을 방어했습니다. 그들은 죽음시 상당한 경험 손실과 같은 기능을 포함하는 현재 시스템이 플레이어가 자신의 기능을 넘어서 너무 빨리 진행하는 것을 방해한다고 주장했다. 로저스는 "... 만약 당신이 항상 죽고 있다면, 당신은 아마도 전력 곡선을 계속 올라갈 준비가되지 않았을 것입니다."
개발자들은 까다로운 엔드 게임, 특히 강력한 적의 빌드와 빠르게 진행되는 전투의 조합에 관한 플레이어 피드백을 인정했습니다. 그라인딩 기어 게임이 엔드 게임의 어려움에 기여하는 다양한 요소를 검토하고 있지만, 의도 된 경험을 보존하기 위해 핵심 요소를 유지하려고합니다. 팀의 목표는 도전과 접근성 사이의 균형을 찾는 것입니다.
망명 2의 최종 게임의 경로는 상호 연결된지도의 복잡한 시스템 인 세계의 아틀라스 내에서 전개됩니다. 플레이어는이지도를 잠금 해제하고 정복하여 강력한 보스와 싸우고 성격을 최적화하여 점점 어려운 도전을 극복합니다. 잔인한 난이도에 대한 메인 캠페인을 완료 한 후에 접근 할 수있는이 복잡한 시스템은 숙련 된 플레이어의 기술을 테스트하도록 설계되었습니다. 플레이어가 최종 게임을 탐색하는 데 도움이되는 수많은 전략과 가이드가 존재하지만, 높은 어려움은 여전히 중요한 경쟁 지점입니다. 최근 0.1.0 패치는 몇 가지 버그와 성능 문제를 해결했지만 핵심 엔드 게임 챌린지는 지속됩니다. 다가오는 0.1.1 패치에서 추가 조정이 예상됩니다.