Perdebatan lama antara PlayStation dan Xbox telah menjadi asas kepada dunia permainan video moden, mencetuskan perbincangan di seluruh platform dari Reddit Threads ke video Tiktok. Walaupun sesetengah pemain bersumpah dengan prestasi unggul permainan PC, dan yang lain setia kepada Nintendo, dua dekad yang lalu telah dibentuk oleh persaingan antara Sony dan Microsoft. Walau bagaimanapun, landskap industri permainan video telah mengalami transformasi yang signifikan dalam beberapa tahun kebelakangan ini, didorong oleh peralihan dalam tabiat pemain, kemajuan teknologi, dan kebangkitan platform permainan alternatif. Ketika kita meneliti medan perang yang berkembang ini, mempunyai pemenang yang jelas muncul dalam apa yang dipanggil 'perang konsol'? Jawapannya mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah berubah menjadi kuasa kewangan, menjana $ 285 bilion pada tahun 2019 dan meningkat kepada $ 475 bilion pada tahun 2023. Angka ini melampaui pendapatan gabungan filem dan industri muzik, yang berjumlah $ 308 bilion dan $ 28.6 bilion pada tahun 2023.
Pertumbuhan letupan ini telah menarik bintang Hollywood seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, Jon Bernthal, dan Willem Dafoe untuk meminjamkan bakat mereka ke permainan video, menandakan peralihan persepsi permainan sebagai medium yang sah dan menguntungkan. Pelaburan $ 1.5 bilion Disney yang signifikan dalam permainan epik semasa penggal kedua Bob Iger terus menggariskan arus industri yang semakin meningkat. Walau bagaimanapun, tidak semua bot semakin meningkat, kerana bahagian Xbox Microsoft nampaknya menghadapi cabaran.
Xbox Series X dan S direka untuk menjadi lonjakan dari Xbox One, namun jualan mereka belum memenuhi jangkaan. Xbox One melampaui siri X/s dengan hampir dua kali ganda, dan menurut Mat Piscatella dari Circana, generasi konsol semasa mungkin telah memuncak dalam jualan. Angka 2024 Statista menunjukkan Xbox Series X/S menjual kurang daripada 2.5 juta unit untuk sepanjang tahun, sementara PlayStation 5 mencapai angka jualan yang sama hanya pada suku pertama 2024. Rumor Xbox berpotensi menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan menarik diri dari jualan konsol di rantau EMEA hanya menambah kebimbangan mengenai masa depannya di masa depan dalam masa depan.
Pendirian Microsoft semasa pengambilalihan Activision-Blizzard menunjukkan bahawa syarikat itu tidak pernah melihat dirinya sebagai pesaing dalam perang konsol untuk dimulakan. Dengan Xbox Series X/S bergelut untuk mengatasi jualan pendahulunya dan Microsoft secara terbuka mengakui cabarannya, syarikat itu berputar dari pembuatan konsol tradisional. Xbox Game Pass telah menjadi titik fokus, dengan dokumen dalaman mendedahkan kos yang besar untuk menambah tajuk utama seperti Grand Theft Auto 5 dan Star Wars Jedi: Survivor to the Service. Microsoft's 'This Is a Xbox' kempen menunjukkan pergeseran strategi, kedudukan Xbox sebagai perkhidmatan yang boleh diakses dan bukan sekadar perkakasan.
Redefinisi ini melangkaui konsol tradisional, dengan khabar angin peranti pegang tangan Xbox dalam pembangunan, yang bertujuan untuk mewujudkan 'platform permainan awan hibrid'. Rancangan Microsoft untuk melancarkan kedai permainan mudah alih untuk menyaingi Apple dan Google, ditambah pula dengan pengakuan Ketua Xbox Phil Spencer mengenai dominasi yang semakin meningkat permainan mudah alih, menggariskan tumpuan baru syarikat untuk menjadi jenama permainan serba boleh, dimainkan bila -bila masa, di mana sahaja.
Peralihan Microsoft didorong oleh peningkatan permainan mudah alih yang tidak dapat dinafikan, yang kini menyumbang lebih separuh daripada 3.3 bilion pemain global, dengan 1.93 bilion bermain pada peranti mudah alih. Pada tahun 2024, permainan mudah alih menyumbang $ 92.5 bilion kepada jumlah keseluruhan industri $ 184.3 bilion, manakala bahagian konsol Gaming menurun kepada $ 50.3 bilion. Peralihan ini tidak baru; Menjelang tahun 2013, permainan mudah alih di Asia telah melampaui barat, dan permainan seperti Puzzle & Dragon dan Candy Crush Saga melebihi GTA 5. 2010-an menyaksikan lima permainan tertinggi yang menjadi tajuk mudah alih, menunjukkan dominasi platform di seluruh generasi, terutamanya di kalangan Gen Z dan Gen Alpha.
Walaupun permainan mudah alih melonjak, permainan PC juga telah menyaksikan pertumbuhan yang konsisten, dengan 59 juta pemain baru setiap tahun sejak tahun 2014, mencapai 1.86 bilion menjelang 2024. Walau bagaimanapun, walaupun kemajuan teknologi dan penonton yang lebih berteknologi tinggi, pertumbuhan pasaran yang lebih tinggi, dengan cabaran yang lebih baik, dengan harga yang lebih tinggi. Pasaran PC.
Di sisi lain perang konsol, Sony's PlayStation 5 telah mencapai kejayaan yang signifikan, menjual 65 juta unit berbanding dengan gabungan 29.7 juta jualan Xbox Series X/s. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony melaporkan kenaikan keuntungan 12.3%, didorong oleh penjualan yang kukuh dari tajuk pihak pertama seperti Astro Bot dan Hantu Pengarah Pengarah Tsushima. Unjuran mencadangkan bahawa menjelang 2029, Sony boleh menjual 106.9 juta PS5s, sementara Microsoft menjangkakan untuk menjual antara 56-59 juta unit Xbox Series X/S menjelang 2027.
Penerimaan suam $ 700 PS5 Pro selanjutnya menyoroti cabaran untuk membenarkan kos perkakasan baru, terutamanya apabila permainan yang diiklankan adalah versi yang lebih tinggi dari tajuk yang lebih tua. Pengundian pembaca IGN menunjukkan sedikit semangat untuk PS5 Pro, menunjukkan bahawa konsol itu belum lagi membeli. Walau bagaimanapun, pelepasan Grand Theft Auto 6 yang akan datang boleh mengubah naratif ini, menawarkan peluang untuk PS5 untuk mempamerkan keupayaannya.
Jadi, siapa yang memenangi perang konsol? Microsoft seolah -olah telah mengalahkan kekalahan, memberi tumpuan bukan pada permainan awan dan mudah alih. Sony's PlayStation 5 telah mencapai kejayaan tetapi berjuang untuk membenarkan harganya dengan barisan eksklusif terhad. Victor yang benar nampaknya mereka yang memilih keluar dari perang konsol tradisional sama sekali. Kenaikan permainan mudah alih, dengan syarikat-syarikat seperti pengambilalihan Tencent dan Take-Two Interactive Zynga mencapai 10% penduduk di dunia bulanan, mencadangkan era baru di mana permainan awan dan platform mudah alih akan menentukan masa depan industri. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih baru bermula.