अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखरते हुए, अपने पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की अभूतपूर्व सफलता को प्रतिध्वनित करते हुए। यह उपलब्धि एक वैश्विक वीडियो गेम पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय रही होगी। यहां तक कि आगे, 2004 में, जब मूल * मॉन्स्टर हंटर * मिश्रित समीक्षाओं के साथ शुरुआत हुई, तो यह पूरी तरह से दूर की कौड़ी लगती। श्रृंखला की विस्फोटक वृद्धि एक साल बाद पीएसपी रिलीज के साथ शुरू हुई, एक उत्साही जापानी फैनबेस को प्रज्वलित करती है।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जबकि कारणों को बहुआयामी किया गया था, क्योंकि यह कहानी विस्तार से होगी, कैपकॉम ने लगातार अंतरराष्ट्रीय सफलता की मांग की। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड*,*राइज़*, और अब*वाइल्ड्स*साबित करें कि यह महत्वाकांक्षा समृद्ध रूप से पुरस्कृत किया गया था।
यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।

*स्ट्रीट फाइटर वी *के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, अपने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसने वास्तव में वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक प्रतिबद्धता का संकेत दिया, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट जनादेश है कि वह विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बना सके - सभी के लिए फ्यून।"
CAPCOM के PS3 और Xbox 360-युग के खेल को अक्सर महसूस किया गया कि एक कथित "पश्चिमी बाजार" पर कब्जा करने के प्रयासों की तरह महसूस किया। *रेजिडेंट ईविल 4*की सफलता निर्विवाद थी, लेकिन स्पिन-ऑफ जैसे*छाता कॉर्प्स*और*लॉस्ट प्लैनेट*सीरीज़, लेट -2000 के पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम गिर गया। Capcom ने महसूस किया कि इसे सार्वभौमिक अपील की आवश्यकता है, न कि केवल शैली-विशिष्ट सफलता।
"हम पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ भी नहीं है," इटुनो कहते हैं, "दुनिया भर में अपील के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। *रेजिडेंट ईविल 7*के लॉन्च ने उस वर्ष एक कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि इस वैश्विक सफलता को *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा रहा। यह इसका इच्छित प्रक्षेपवक्र नहीं था, लेकिन कई कारकों ने योगदान दिया।
PlayStation 2 से PSP में * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ शिफ्ट महत्वपूर्ण साबित हुई। जापान के मजबूत हैंडहेल्ड गेमिंग मार्केट (पीएसपी, डीएस, और स्विच) ने एक मजबूत ऑनलाइन समुदाय को बढ़ावा दिया, इसके उन्नत वायरलेस इन्फ्रास्ट्रक्चर के लिए धन्यवाद, अमेरिका से वर्षों आगे। यह महत्वपूर्ण है, कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार।

"बीस साल पहले, जापान के पास बेहतर नेटवर्क इन्फ्रास्ट्रक्चर था, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड में आगे बढ़ने से परस्पर जुड़े खिलाड़ी बेस को बढ़ावा मिला।" *मॉन्स्टर हंटर*का सहकारी गेमप्ले इस आसानी से उपलब्ध कनेक्शन पर संपन्न हुआ।
इसने एक चक्र बनाया: जापानी * मॉन्स्टर हंटर * बेस्टसेलर ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
हालांकि, जैसा कि पश्चिमी इंटरनेट बुनियादी ढांचे में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* (2018), प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी पर दुनिया भर में एक साथ रिलीज़ हुई, एक स्मारकीय बदलाव का प्रतिनिधित्व किया। इसने एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन की पेशकश की- बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षस।
"हमारी वैश्वीकरण की रणनीति खेल के नाम में परिलक्षित होती है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने के लिए हमारी महत्वाकांक्षा का संकेत देता है।"

एक साथ दुनिया भर में रिलीज़, क्षेत्र-अनन्य सामग्री को समाप्त करना, महत्वपूर्ण था। Tsujimoto की टीम ने यह भी विश्लेषण किया कि मुख्य अनुभव का त्याग किए बिना अपील को कैसे व्यापक किया जाए।
"हमने वैश्विक फोकस परीक्षण किए," त्सुजिमोटो कहते हैं। "फीडबैक ने गेम सिस्टम को प्रभावित किया और खेल की वैश्विक सफलता में महत्वपूर्ण योगदान दिया।"
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन: क्षति संख्या प्रदर्शित करना। इन सूक्ष्म सुधारों ने अभूतपूर्व ऊंचाइयों के लिए * राक्षस शिकारी * को प्रेरित किया। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं; * दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के लिए अपील करने के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने समझौता किए बिना पहुंच बढ़ाई। यह *विल्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हम नए खिलाड़ियों के लिए उपलब्धि की भावना के लिए पथ को सुव्यवस्थित करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग *विल्स *में सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए करते हैं।"
रिलीज के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया - डबल *वर्ल्ड *के शिखर से अधिक। चमकती समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखता है।