グローバルに発売される前に、 * Monster Hunter Wilds *はSteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕し、その前任者の驚異的な成功、 * Monster Hunter Rise *(2022)および * Monster Hunter:World *(2018)を反映しています。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなビデオゲームの大国としてしっかりと確立しています。しかし、これは常にそうではありませんでした。
10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するものでした。さらに、2004年に、オリジナルの * Monster Hunter *が混合レビューでデビューしたとき、それはまったく大げさなように思えたでしょう。シリーズの爆発的な成長は、1年後にPSPリリースで始まり、日本の熱烈なファンベースに火をつけました。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。理由は多面的でしたが、この物語が詳述するように、カプコンは国際的な成功を継続的に求めました。 *Monster Hunter World*、*Rise*、そして今*ワイルド*この野望が豊かに報われたことを証明します。
これは、国内の最愛の人から世界的な現象への *Monster Hunter *の旅の物語です。

*Street Fighter V *の2016年の発売時に、Capcomは、再エンジンを搭載した新世代のゲームに備えて、老化MTフレームワークを置き換えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的変化ではありませんでした。既存の地域のファンベースだけでなく、真にグローバルな視聴者のためにゲームを作成するというコミットメントを示しました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *の作品で知られる元Capcomゲームディレクター、Hideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームが世界的に魅力的なゲームを作成するための明確な義務は、すべての人にとってファンです。」
CapcomのPS3およびXbox 360時代のゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4*の成功は否定できませんでしたが、*アンブレラ隊*やロストプラネット*シリーズのようなスピンオフは、2000年代後半の西洋のトレンドを追いかけていませんでしたが、不足していました。カプコンは、ジャンル固有の成功だけでなく、普遍的な魅力が必要だと気づきました。
「私たちは熱心に焦点を合わせ、何も抑えていませんでした」とItsunoは言います。
2017年までの期間は極めて重要であることが証明されました。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。 *その年のバイオハザード7*の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな成功を具体化するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これは意図された軌跡ではありませんでしたが、いくつかの要因が寄与しました。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。日本の堅牢なハンドヘルドゲーム市場(PSP、DS、およびスイッチ)は、米国よりも何年も先の高度なワイヤレスインフラストラクチャのおかげで、強力なオンラインコミュニティを育みました。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、これは重要です。

「20年前、日本には優れたネットワークインフラストラクチャがあり、オンラインマルチプレイヤーを有効にしました」とツジモトは説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、相互接続されたプレーヤーベースが後押しされました。」 *Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは、この容易に利用できる接続で繁栄しました。
これにより、日本の *モンスターハンター *ベストセラーが地域固有のコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを強化しました。西洋のファンはうらやましく見ました。
しかし、西洋のインターネットインフラストラクチャが改善するにつれて、ツジモトは機会を見ました。 * Monster Hunter:World*(2018)は、PlayStation 4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、記念碑的なシフトを表しています。 AAAコンソール品質のアクション(強化されたグラフィック、より大きな環境、より大きなモンスター)を提供しました。
「私たちのグローバリゼーション戦略は、ゲームの名前に反映されています」とツジモトは明らかにします。 「*モンスターハンター:世界*は、世界的な聴衆にリーチするという私たちの野望を意味します。」

同時に世界的なリリース、地域限定のコンテンツを排除することが重要でした。ツジモトのチームは、コアエクスペリエンスを犠牲にすることなく、アピールを広げる方法も分析しました。
「私たちはグローバルなフォーカステストを実施しました」とツジモトは言います。 「フィードバックはゲームシステムに影響を与え、ゲームの世界的な成功に大きく貢献しました。」
重要な変更の1つは、ダメージ数の表示です。これらの微妙な改善により、 *モンスターハンター *が前例のない高さに推進されました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました。 *世界*と*上昇*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みにアピールするために *Monster Hunter *のコアを変更する代わりに、Capcomは妥協せずにアクセシビリティを強化しました。これは *Wilds *で続きます。
「中心に、 * Monster Hunter *はアクションゲームです」とTsujimoto氏は説明します。 「私たちは、新しいプレイヤーの達成感への道を合理化することに焦点を当てています。プレイヤーが苦労し、フィードバックを収集し、その知識を使用して *ワイルド *のシステムを改善する場所を分析します。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに到達しました。Double *World *のピークを超えています。熱烈なレビューと将来のコンテンツを約束することで、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバル征服を継続しています。