Trước khi ra mắt toàn cầu, * Monster Hunter Wilds * đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước về Steam và PlayStation, lặp lại thành công phi thường của người tiền nhiệm, * Monster Hunter Rise * (2022) và * Monster Hunter: World * (2018). Thành tích này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một cường quốc trò chơi video toàn cầu. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, sự phổ biến toàn cầu rộng rãi như vậy sẽ không thể tưởng tượng được. Thậm chí còn trở lại, vào năm 2004, khi Hunter * Monster Hunter * ban đầu ra mắt với các đánh giá hỗn hợp, nó dường như hoàn toàn rất xa vời. Sự tăng trưởng bùng nổ của loạt phim đã bắt đầu một năm sau đó với bản phát hành PSP, đốt cháy một nhóm người hâm mộ nhiệt thành của Nhật Bản.
Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Trong khi những lý do là nhiều mặt, vì câu chuyện này sẽ chi tiết, Capcom kiên trì tìm kiếm thành công quốc tế. *Monster Hunter World*,*Rise*, và bây giờ*Wilds*chứng minh tham vọng này đã được khen thưởng phong phú.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ Darling trong nước đến hiện tượng toàn cầu.

Khoảng buổi ra mắt năm 2016 của *Street Fighter V *, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE của nó, thay thế khung MT lão hóa. Đây không chỉ đơn thuần là một sự thay đổi công nghệ; Nó báo hiệu một cam kết tạo ra các trò chơi cho khán giả thực sự toàn cầu, không chỉ là người hâm mộ khu vực hiện có.
"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom giải thích với công việc của mình về *Devil May Cry *. "Sự thay đổi động cơ và một nhiệm vụ rõ ràng cho tất cả các đội để tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu.
Các trò chơi PS3 và Xbox 360 của Capcom thường cảm thấy như những nỗ lực để nắm bắt một "chợ phương Tây" nhận thức được. *Thành công của Resident Evil 4*là không thể phủ nhận, nhưng các spin-off như*Quân đoàn ô*và loạt*Lost Planet*, theo đuổi các xu hướng phương Tây vào cuối những năm 2000, đã giảm. Capcom nhận ra nó cần sự hấp dẫn phổ quát, không chỉ là thành công cụ thể về thể loại.
"Chúng tôi tập trung chăm chú, không giữ lại được", Itsuno nói, "về việc tạo ra những trò chơi tuyệt vời với sự hấp dẫn trên toàn thế giới."
Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 đã chứng minh then chốt. "Thay đổi tổ chức và động cơ hội tụ", nó lưu ý. *Resident Evil 7*s ra mắt năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt nào thể hiện tốt hơn thành công toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó vẫn lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là quỹ đạo dự định của nó, nhưng một số yếu tố đã đóng góp.
Sự thay đổi từ PlayStation 2 sang PSP với * Monster Hunter Freedom Unite * đã tỏ ra quan trọng. Thị trường chơi game cầm tay mạnh mẽ của Nhật Bản (PSP, DS và Switch) đã thúc đẩy một cộng đồng trực tuyến mạnh mẽ, nhờ vào cơ sở hạ tầng không dây tiên tiến, nhiều năm trước Hoa Kỳ. Đây là chìa khóa, theo nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto.

"Hai mươi năm trước, Nhật Bản có cơ sở hạ tầng mạng vượt trội, cho phép nhiều người chơi trực tuyến", Tsujimoto giải thích. "Di chuyển sang thiết bị cầm tay đã tăng cơ sở người chơi được kết nối." *Trò chơi hợp tác của Monster Hunter*đã phát triển mạnh về kết nối có sẵn này.
Điều này đã tạo ra một chu kỳ: Nhật Bản * Monster Hunter * Bestseller đã dẫn đến nội dung và sự kiện dành riêng cho khu vực, củng cố hình ảnh "chỉ có Nhật Bản" của nó. Người hâm mộ phương Tây nhìn một cách ghen tị.
Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội. * Monster Hunter: World* (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PlayStation 4, Xbox One và PC, đại diện cho một sự thay đổi hoành tráng. Nó cung cấp hành động chất lượng AAA Console-chất lượng, đồ họa tăng cường, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.
"Chiến lược toàn cầu hóa của chúng tôi được phản ánh trong tên của trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "* Monster Hunter: Thế giới* biểu thị cho tham vọng của chúng tôi để tiếp cận khán giả toàn cầu."

Phát hành đồng thời trên toàn thế giới, loại bỏ nội dung độc quyền khu vực, là rất quan trọng. Nhóm của Tsujimoto cũng phân tích cách mở rộng kháng cáo mà không phải hy sinh trải nghiệm cốt lõi.
"Chúng tôi đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung toàn cầu," Tsujimoto nói. "Phản hồi ảnh hưởng đến các hệ thống trò chơi và đóng góp đáng kể vào thành công toàn cầu của trò chơi."
Một thay đổi chính: hiển thị số thiệt hại. Những cải tiến tinh tế này đã đẩy * Monster Hunter * lên một tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán 1,3 đến 5 triệu bản; * Thế giới* và* tăng* mỗi người vượt qua 20 triệu.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của *Monster Hunter *để thu hút thị hiếu phương Tây, Capcom đã tăng cường khả năng tiếp cận mà không thỏa hiệp. Điều này tiếp tục với *hoang dã *.
"Tại trung tâm của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động", Tsujimoto giải thích. "Chúng tôi tập trung vào việc hợp lý hóa con đường đến cảm giác hoàn thành đó cho người chơi mới. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và sử dụng kiến thức đó để cải thiện các hệ thống trong *Wilds *."
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt 738.000 người chơi hơi nước đồng thời, nhiều hơn so với đỉnh cao của thế giới. Với các đánh giá phát sáng và nội dung trong tương lai, *Wilds *đã sẵn sàng để vượt qua các thành tựu *thế giới *và *Rise *, tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt phim.