Thuis Nieuws Hoe Monster Hunter de wereld overnam

Hoe Monster Hunter de wereld overnam

by Daniel Mar 21,2025

Vóór de wereldwijde lancering, * Monster Hunter Wilds * verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation, in navolging van het fenomenale succes van zijn voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018). Deze prestatie stelt de unieke RPG -serie van Capcom stevig op als een wereldwijde krachtpatser. Maar dit was niet altijd het geval.

Minder dan tien jaar geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit onvoorstelbaar zijn geweest. Nog verder terug, in 2004, toen de originele * Monster Hunter * debuteerde met gemengde beoordelingen, leek het volkomen vergezocht. De explosieve groei van de serie begon een jaar later met de PSP -release, waarbij een fervente Japanse fanbase ontstak.

Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. Hoewel de redenen veelzijdig waren, zoals dit verhaal zal beschrijven, zocht Capcom voortdurend internationaal succes. *Monster Hunter World*,*Rise*, en nu*Wilds*Bewijs dat deze ambitie rijkelijk werd beloond.

Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van binnenlandse lieveling naar wereldwijd fenomeen.

Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom
Monster Hunter Wilds is al enorm populair. | Afbeelding Credit: Capcom

Rond de 2016 lancering van *Street Fighter V *onderging Capcom een ​​belangrijke interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door zijn RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -raamwerk. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het betekende een verplichting om games te maken voor een echt wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fanbases.

"Verschillende factoren kwamen samen", legt Hideaki Itsuno uit, een voormalige Capcom -spelregisseur die bekend staat om zijn werk over *Devil May Cry *. "De motorverandering en een duidelijk mandaat voor alle teams om wereldwijd aantrekkelijke games te maken - voor iedereen."

Capcom's PS3 en Xbox 360-tijdperk games voelden vaak als pogingen om een ​​waargenomen 'westerse markt' te vangen. *Het succes van Resident Evil 4*was niet te ontkennen, maar spin-offs zoals*Parbrella Corps*en de*Lost Planet*-serie, die westerse trends uit het einde van de jaren 2000 achtervolgden, schoten tekort. Capcom besefte dat het universele aantrekkingskracht nodig had, niet alleen genre-specifiek succes.

"We hebben ons aandachtig gericht, niets tegengehouden," zegt Itsuno, "over het maken van uitstekende games met wereldwijde aantrekkingskracht."

De periode voorafgaand aan 2017 bleek cruciaal. "Organisatorische en motorveranderingen zijn geconvergeerd", merkt Itsuno op. *De lancering van Resident Evil 7*dat jaar betekende het begin van een Capcom Renaissance.

Geen enkele serie belichaamt dit wereldwijde succes beter dan *Monster Hunter *. Hoewel het een speciale westerse fanbase had, bleef het aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet het beoogde traject, maar verschillende factoren droegen bij.

De verschuiving van PlayStation 2 naar PSP met * Monster Hunter Freedom Unite * bleek cruciaal. De robuuste handheld -gamingmarkt van Japan (PSP, DS en Switch) bevorderde een sterke online community, dankzij de geavanceerde draadloze infrastructuur, jaren voor de VS. Dit is de sleutel, volgens uitvoerend producent Ryozo Tsujimoto.

Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom
Monster Hunter Freedom Unite zag de serie aankomen op PSP, een cruciaal moment voor Japanse gamers. | Afbeelding Credit: Capcom

"Twintig jaar geleden had Japan een superieure netwerkinfrastructuur, waardoor online multiplayer mogelijk was", legt Tsujimoto uit. "Verhuizen naar handhelds verhoogde het onderling verbonden spelersbestand." *De coöperatieve gameplay van Monster Hunter*bloeide op deze gemakkelijk beschikbare verbinding.

Dit creëerde een cyclus: Japanse * Monster Hunter * Bestsellers leidden tot regiospecifieke inhoud en evenementen, waardoor het "alleen" -afbeelding "alleen in Japan" werd versterkt. Westerse fans keken jaloers op.

Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto echter een kans. * Monster Hunter: World* (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PlayStation 4, Xbox One en PC, vertegenwoordigden een monumentale verschuiving. Het bood AAA-consolekwaliteitsactie-versterkte graphics, grotere omgevingen en grotere monsters.

"Onze globaliseringsstrategie wordt weerspiegeld in de naam van de game", onthult Tsujimoto. "* Monster Hunter: World* betekent onze ambitie om een ​​wereldwijd publiek te bereiken."

Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom
Monster Hunter: World was een keerpunt voor de serie, waardoor het een echt wereldwijd fenomeen werd. | Afbeelding Credit: Capcom

Gelijktijdige wereldwijde release, het elimineren van regio-exclusieve inhoud was cruciaal. Het team van Tsujimoto analyseerde ook hoe het de aantrekkingskracht kon verbreden zonder de kernervaring op te offeren.

"We hebben wereldwijde focustests uitgevoerd", zegt Tsujimoto. "Feedback heeft gamesystemen beïnvloed en aanzienlijk bijgedragen aan het wereldwijde succes van de game."

Wanneer ben je begonnen met het spelen van Monster Hunter? --------------------------------------------------

Eén belangrijke wijziging: het weergeven van schadenummers. Deze subtiele verbeteringen deden * Monster Hunter * naar ongekende hoogten. Eerdere games verkocht 1,3 tot 5 miljoen exemplaren; * Wereld* en* stijgt* elk overtrof 20 miljoen.

Deze groei was niet toevallig. In plaats van de kern van *Monster Hunter *te wijzigen om een ​​beroep te doen op westerse smaken, verbeterde Capcom de toegankelijkheid zonder compromissen. Dit gaat door met *wildernis *.

"In de kern is * Monster Hunter * een actiespel", legt Tsujimoto uit. "We richten ons op het stroomlijnen van het pad naar dat gevoel van voldoening voor nieuwe spelers. We analyseren waar spelers worstelen, feedback verzamelen en die kennis gebruiken om systemen in *Wilds *te verbeteren."

Binnen 35 minuten na vrijlating bereikte *Monster Hunter Wilds *738.000 gelijktijdige stoomspelers - meer dan dubbele *wereld *s piek. Met gloeiende beoordelingen en beloofde toekomstige inhoud, is *Wilds *klaar om zelfs *World *en *Rise *'sprestaties te overtreffen, waardoor de wereldwijde verovering van de serie wordt voortgezet.