전 세계적으로 출시되기 전에, * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 비디오 게임 강국으로 확고하게 설정합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전만해도, 이러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수 없었을 것입니다. 2004 년, 원래 * 몬스터 헌터 *가 혼합 리뷰로 데뷔했을 때, 그것은 완전히 널리 퍼져있는 것처럼 보였을 것입니다. 이 시리즈의 폭발성 성장은 1 년 후 PSP 릴리스로 시작되어 열렬한 일본 팬베이스를 점화했습니다.
수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 그 이유는 다각적이지만,이 이야기는 자세히 설명 하듯이, Capcom은 지속적으로 국제적인 성공을 추구했습니다. *Monster Hunter World*,*Rise*, 그리고 이제*Wilds*이 야망이 풍성하게 보상을 받았다는 것을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.

Capcom은 2016 년 *Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 그것은 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 진정한 전 세계 청중을위한 게임을 만드는 것에 대한 약속을 시사했습니다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 *Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려져있다. "엔진이 바뀌고 모든 팀이 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 수있는 명백한 임무입니다.
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 시대 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. *Resident Evil 4*의 성공은 부인할 수 없었지만*Umbrella Corps*및*Lost Planet*시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 장르에 따른 성공뿐만 아니라 보편적 인 호소가 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는 "우리는 열심히 집중하고 아무것도 뒤로 물러서지 않았다"고 말했다.
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. *그해에 Resident Evil 7*의 출시는 Capcom 르네상스의 시작을 의미했습니다.
시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 성공을 구현하지 않습니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 더 크게 남아있었습니다. 이것은 의도 된 궤적이 아니었지만 몇 가지 요소가 기여했습니다.
* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. 일본의 강력한 핸드 헬드 게임 시장 (PSP, DS 및 스위치)은 미국보다 몇 년 앞서 고급 무선 인프라 덕분에 강력한 온라인 커뮤니티를 촉진했습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 이것은 핵심입니다.

Tsujimoto는“20 년 전 일본은 우수한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 상호 연결된 플레이어베이스가 향상되었습니다." *Monster Hunter*의 협력적인 게임 플레이는 쉽게 이용 가능한 연결에 대해 번성했습니다.
이것은주기를 만들었습니다. 일본인 * 몬스터 헌터 * 베스트셀러는 지역별 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 향상됨에 따라 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 것은 기념비적 인 변화를 나타 냈습니다. AAA 콘솔 품질 액션 (강화 된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물)을 제공했습니다.
Tsujimoto는“우리의 세계화 전략은 게임의 이름에 반영됩니다. "* Monster Hunter : World*는 전 세계 청중에게 다가 가려는 야심을 나타냅니다."

지역 독점 콘텐츠를 제거하는 동시 전세계 릴리스가 중요했습니다. Tsujimoto의 팀은 또한 핵심 경험을 희생하지 않고 호소력을 넓히는 방법을 분석했습니다.
Tsujimoto는“우리는 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. "피드백은 게임 시스템에 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 크게 기여했습니다."
한 가지 주요 변경 사항 : 손상 숫자 표시. 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * 세계*와* Rise*는 각각 2 천만을 능가했습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 서양 취향에 호소하기 위해 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 타협없이 접근성을 향상시켰다. 이것은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“마음에 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "우리는 새로운 플레이어를위한 성취감의 길을 간소화하는 데 중점을 둡니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 시스템을 개선합니다."
35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달했습니다. 빛나는 리뷰와 약속 된 미래의 콘텐츠로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.