Ev Haberler Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

Monster Hunter dünyayı nasıl ele geçirdi?

by Daniel Mar 21,2025

Küresel lansmanından önce * Monster Hunter Wilds * Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı, seleflerinin olağanüstü başarısını yineledi, * Monster Hunter Rise * (2022) ve * Monster Hunter: World * (2018). Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel bir video oyunu güç merkezi olarak sağlam bir şekilde kuruyor. Ama bu her zaman böyle değildi.

On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez olurdu. Daha da geri döndü, 2004'te, orijinal * Monster Hunter * 'ın karma incelemelerle çıkışında, tamamen çok uzak görünüyordu. Serinin patlayıcı büyümesi bir yıl sonra PSP sürümü ile başladı ve ateşli bir Japon hayran kitlesini ateşledi.

Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler çok yönlü olsa da, bu hikaye detaylandıracağı gibi, Capcom sürekli olarak uluslararası başarı aradı. *Monster Hunter World*,*Rise*ve şimdi*Wilds*Bu hırsın zengin bir şekilde ödüllendirildiğini kanıtladı.

Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel fenomene yolculuğunun hikayesi.

Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter Wilds zaten son derece popüler olduğunu kanıtlıyor. | Resim Kredisi: Capcom

*Street Fighter V *'in 2016 lansmanı etrafında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoruyla güçlendirilen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden yapılandırmaya başladı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, gerçekten küresel bir kitle için oyun yaratma taahhüdüne işaret etti.

"Çeşitli faktörler birleşti," diye açıklıyor *Devil May Cry *'deki çalışmalarıyla tanınan eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve tüm takımların küresel olarak çekici oyunlar yaratmaları için açık bir görev - herkes için fun."

Capcom'un PS3 ve Xbox 360 dönemi oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. *Resident Evil 4*'in başarısı yadsınamazdı, ancak*Şemsiye Kolordu*ve*Lost Planet*serisi gibi spin-off'lar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini kovaladı. Capcom, sadece türe özgü başarı değil, evrensel çekiciliğe ihtiyaç duyduğunu fark etti.

"Dikkatle odaklandık, hiçbir şey tutamadık," diyor Itsuno, "dünya çapında cazibeyle mükemmel oyunlar yaratmaya."

2017 yılına kadar çıkan dönem çok önemli oldu. "Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti." *Resident Evil 7*'nin o yılki lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcı oldu.

Hiçbir seri bu küresel başarıyı *canavar avcısından *daha iyi somutlaştırmaz. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyük kaldı. Bu amaçlanan yörünge değildi, ancak birkaç faktör katkıda bulundu.

PlayStation 2'den PSP'ye geçiş * Monster Hunter Freedom Unite * ile çok önemli oldu. Japonya'nın sağlam el oyun pazarı (PSP, DS ve Switch), ABD'den yıllar önce gelişmiş kablosuz altyapısı sayesinde güçlü bir çevrimiçi topluluğu teşvik etti. Yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre bu çok önemli.

Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter Freedom Unite, dizinin Japon oyuncular için çok önemli bir an olan PSP'ye geldiğini gördü. | Resim Kredisi: Capcom

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın çevrimiçi çok oyunculu olanı sağlayan üstün ağ altyapısı vardı." "El tiplerine taşınmak, birbirine bağlı oyuncu tabanını artırdı." *Monster Hunter*'ın kooperatif oyunu bu kolayca bu bağlantıda gelişti.

Bu bir döngü yarattı: Japon * Monster Hunter * en çok satanlar bölgeye özgü içeriğe ve olaylara yol açtı ve "sadece Japonya" imajını güçlendirdi. Batılı hayranlar kıskançlıkla izledi.

Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe Tsujimoto bir fırsat gördü. * Monster Hunter: World* (2018), PlayStation 4, Xbox One ve PC'de eşzamanlı olarak piyasaya sürüldü. AAA konsol kalitesinde aksiyon-güçlendirilmiş grafikler, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.

Tsujimoto, "Küreselleşme stratejimiz oyunun adına yansıyor." "* Canavar Hunter: World* küresel bir kitleye ulaşma arzumuzu ifade ediyor."

Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom
Monster Hunter: World, seri için bir dönüm noktasıydı ve onu gerçek bir küresel fenomene dönüştürdü. | Resim Kredisi: Capcom

Bölgeye özel içeriği ortadan kaldıran dünya çapında aynı anda sürüm çok önemliydi. Tsujimoto'nun ekibi, çekirdek deneyimi feda etmeden cazibeyi nasıl genişletileceğini analiz etti.

"Küresel odak testleri yaptık," diyor Tsujimoto. "Geri bildirim oyun sistemlerini etkiledi ve oyunun küresel başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu."

Ne zaman Monster Hunter oynamaya başladın? ------------------------------------------ daha erken

Bir anahtar değişiklik: hasar numaralarını görüntüleme. Bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; * Dünya* ve* yükselişi* her biri 20 milyonu aştı.

Bu büyüme kazara değildi. Capcom, uzlaşmadan erişilebilirliği artıran *Monster Hunter *'nın çekirdeğini değiştirmek yerine Capcom'u değiştirmek yerine. Bu *vahşi *ile devam eder.

Tsujimoto, "Kalbinde, * Monster Hunter * bir aksiyon oyunudur." Diyerek şöyle devam etti: "Yeni oyuncular için bu başarı duygusuna giden yolu kolaylaştırmaya odaklanıyoruz. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirim aldığını ve bu bilgiyi *Wilds *'daki sistemleri geliştirmek için kullandıklarını analiz ediyoruz."

Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı - çift *dünya *'nın zirvesinden daha fazla. Parlayan incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.