Während einer praktischen Demo von *Doom: The Dark Ages *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Stellen Sie sich Folgendes vor: Ich bin auf einem Cyborg -Drachen und setzt eine Flut aus Maschinengewehrfeuer auf einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich die defensiven Türme des Schiffes herausgenommen hatte, landete ich mein Tier auf dem Schiff und stürmte durch die unteren Decks, wodurch die Crew auf ein blutiges Chaos reduzierte. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen Kreuzzug gegen Hell's Maschinen fortzusetzen. Diese Sequenz fühlte sich auffallend ähnlich wie der Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes in *Halo 3 *ähnlich, wobei der Hornet-Hubschrauber gegen einen Drachen ausgetauscht wurde und der Lasermech, ersetzt durch ein okkultes Flugboot. Die Essenz eines Luftangriffs, der in eine verheerende Boarding -Aktion überging, blieb jedoch intakt.
Überraschenderweise zog das Dunkle Alter * über diesen Moment hinaus mehr Parallelen zu * Halo *. Während der Kampfkern des Spiels typisch *Doom *ist, spiegelt sein Kampagnendesign die Schützen der späten 2000er Jahre mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und den Schwerpunkt auf Gameplay-Neuheit wider. In den zweieinhalb Stunden, die ich gespielt habe, navigierte ich vier Levels. Der erste erinnerte an die eng gegnerischen, akribisch gestalteten Werte von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung. Die anderen stellten jedoch ein, dass ein kolosssaler Mech, fliegte der Drache und erkundete expansive Schlachtfelder, die mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses gefüllt waren. Diese Abweichung von *Doom 's üblicher Fokus auf die mechanische Reinheit fühlte sich eher ähnlicher mit *Halo *, *Call of Duty *und sogar klassischen James Bond -Spielen wie *Nightfire *an, das für ihre Skript -Setpieces und neuartige Mechanik bekannt ist.
Diese Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere angesichts der Vergangenheit der Serie. Das abgesagte * Doom 4 * wurde mit seiner modernen militärischen Ästhetik und dem Schwerpunkt auf Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln * Call of Duty *. ID -Software entschied letztendlich, dass diese Elemente nicht zu der Serie passten, was zum fokussierten Ansatz von *Doom (2016) *führte. Doch hier sind wir im Jahr 2025 mit * dem dunklen Alter *, das diese Elemente wieder einführt.
Das schnelle Tempo der Kampagne wird mit neuen Ideen für Gameplay -Ideen unterbrochen, die *Call of Duty *'s innovativsten Momente widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langen, filmischen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Der filmische Ansatz fühlt sich neu und erinnert an *Halo *. Im Spiel sind die NPC-Nachtwächter in der gesamten Umwelt verstreut, ähnlich wie bei den UNSC-Marines, was zum Gefühl der Teilnahme einer größeren Kraft beiträgt.
Die einleitende Zwischensequenz beinhaltet bedeutende Charakterarbeit und wirft Fragen darüber auf, ob * Doom * diese Storytellung benötigt. Persönlich bevorzuge ich den subtileren narrativen Ansatz früherer * Doom * -Plies, der durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge vermittelt wurde. Die Zwischensequenzen in * The Dark Aches * werden jedoch sparsam verwendet, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu unterbrechen.
Die Demo enthielt auch Unterbrechungen im Gameplay. Nach der Eröffnungsmission, die einen intensiven Schrotflintenkampf und die Paragrying Hell Knights mit einem neuen Schild beinhaltete, steuerte ich einen pazifischen Rand-ähnlichen Atlan Mech, um demonischen Kaiju zu kämpfen. Später stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf und nahm Schlachtschiffe und Waffeneinlagen ab. Diese Skriptniveaus, die an die Neuheiten von *Call of Duty *wie die AC-130-Gunship-Sequenz erinnert, führten zu erheblichen Verschiebungen des Gameplays. Die Mech -Schlachten boten eine langsame, schwere Perspektive, während die Drachensequenzen schnell und agil waren, was eine andere Erfahrung als klassisches *Doom *schafft.
Viele Top-FPS-Kampagnen leben von einer solchen Sorte, wobei * Half-Life 2 * und * Titanfall 2 * den Standard festlegen. *Halo*'s Dauerhafte Anziehungskraft liegt teilweise in seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. Der Kernkampf von * the Dark Age * ist komplex und anspruchsvoll und erfordert ständige Aufmerksamkeit, um zusammenzuschüsse, Schildwürfe, Parries und brutale Nahkampfkombinationen zusammenzubringen. Im Gegensatz dazu fühlten sich die Mech- und Dragon-Sequenzen mechanisch einfacher und fast auf Rails an, wobei Kampfverträge Schnellzeitereignisse ähnelten.
In *Call of Duty *passt der Umschalten in einen Tank oder eine Gewehrschreibung, da die mechanische Komplexität nicht weit von Missionen auf dem Fuß weit entfernt ist. * Das dunkle Alter * hebt jedoch eine klare Kluft zwischen Gameplay -Stilen hervor, wodurch sich der Übergang entzündet. Während der Kernkampf der Stern bleibt, sehnten sich die Neuheiten Sequenzen nach der Wirkung auf die Bodenebene mit einer doppelten Schrotflinte.
Meine letzte Stunde des Spiels führte "Siege" vor, ein Level, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausdehnt, sich aber zu einem riesigen offenen Schlachtfeld ausdehnt. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, wiederholte die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty, erinnerte mich jedoch an *Halo *'s Kontrast zwischen Innen- und Außenumgebungen. Dieses Level erforderte das Überdenken von Waffenbereichen und verwendete Ladungsangriffe, um große Entfernungen zu schließen, wobei die Schild Artillerie von Tankkanonen ablenkte.
Der Nachteil solcher expansiven Räume ist das Potenzial für ein unkonzentriertes Gameplay, wobei Backtracking und Schleifen durch leere Wege das Tempo stören. Ich hoffte zu sehen, dass der Drachen eher wie *Halo *'s Banshee integriert war und dynamische Bewegungen über das Schlachtfeld ermöglicht, um den Schwung aufrechtzuerhalten und die Rolle des Drachen zu verbessern.
Trotz der anfänglichen Skepsis über diese Ideen, die einst als ungeeignet für *Doom *galten, ist ihre Rückkehr in *The Dark Aches *faszinierend. Das abgesagte * Doom 4 * wurde gemunkelt, dass es sich um Skript -Versatzstücke und Fahrzeugszenen handelt, die jetzt in den Abschnitten Atlan und Drachen vorhanden sind. Marty Stratton von ID Software bestätigte * Doom 4 * war näher an * Call of Duty * mit seinem filmischen und charaktergetriebenen Ansatz, der letztendlich verschrottet wurde. * Das dunkle Alter * führt diese Elemente mit großen Bord -Action -Setpieces, üppigen Kinematik, einer breiteren Besetzung und einer bedeutenden Überlieferungen wieder ein.
Der Kern von * The Dark Age * bleibt sein auf dem Fuß auf dem Fuß, der für die Erfahrung unbestreitbar von zentraler Bedeutung ist. Während sich einige der neuen Ideen mechanisch schlank anfühlten, gibt es immer noch viel zu erforschen. Ich warte gespannt am 15. Mai darauf, tiefer in IDs beispielloses Gunplay einzugehen und meine Neugier zu befriedigen: Will * Doom: Das dunkle Zeitalter * eine gut gefertigte FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängendes?