*Doom : The Dark Ages *의 실습 데모에서, 나는 *Halo 3 *를 예기치 않게 상기시켰다. 그림 : 나는 사이보그 드래곤을 기반으로, 악마 전투 바지선에서 기관총 불의 사격을 불러 일으킨다. 선박의 방어 포탑을 꺼낸 후, 나는 배에 짐승을 착륙시키고 낮은 데크를 습격하여 승무원을 피의 혼란으로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 통해 터져 내 드래곤으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 십자군을 계속했다. 이 순서는 *Halo 3 *의 언약의 Scarab Tanks에 대한 마스터 족장의 폭행과 놀랍도록 비슷하게 느껴졌으며, Hornet 헬리콥터는 용을 위해 교환하고 레이저 발사 Mech는 신비로운 비행 보트로 교체되었습니다. 그러나 파괴적인 탑승 행동으로 전환하는 공중 폭행의 본질은 그대로 남아 있었다.
놀랍게도, * Dark Ages *는이 순간을 넘어 * Halo *와 더 유사하게 유사했습니다. 게임의 전투 핵심은 전형적으로 *Doom *이지만, 캠페인 디자인은 2000 년대 후반 슈터를 정교한 컷 신으로 반향하고 게임 플레이 참신에 중점을 둡니다. 내가 연주 한 2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 레벨을 탐색했다. 첫 번째는 * DOOM (2016) *의 세 심하게 디자인 된 수준과 속편을 연상시켰다. 그러나 다른 사람들은 거대한 기계를 조종하고 드래곤을 날고 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 탐험했습니다. *Doom *의 기계적 순도에 대한 일반적인 초점에서 벗어난 것은 *Halo *, *Call of Duty *, 그리고 스크립트 세트 피스와 소설 역학으로 유명한 *Nightfire *와 같은 고전적인 James Bond 게임과 더 유사하다고 느꼈습니다.
* Doom *에 대한이 방향은 특히 시리즈의 과거를 감안할 때 흥미 롭습니다. 취소 된 * Doom 4 *는 현대의 군사 미학과 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 대한 강조와 함께 * Call of Duty *와 비슷하게 설정되었습니다. ID 소프트웨어는 궁극적으로 이러한 요소가 시리즈에 맞지 않다고 결정하여 *Doom (2016) *의 집중된 접근 방식을 초래했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년 에이 요소들을 다시 소개하는 암흑 시대 *입니다.
캠페인의 빠른 속도는 Call of Duty *의 가장 혁신적인 순간을 반향하는 새로운 게임 플레이 아이디어로 구동됩니다. 나의 데모는 Argent d 'Nur의 영역, 부유 한 Maykrs 및 Night Sentinels의 영역을 다시 소개하는 길고 영화적인 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. 열광 자들에게 친숙하지만 영화 적 접근은 새롭고 *Halo *를 연상시킵니다. 게임 내 NPC Night Sentinels는 UNSC 해병대와 유사하게 환경 전체에 흩어져있어 더 큰 힘의 일부가 될 수 있습니다.
입문 컷신에는 상당한 캐릭터 작업이 포함되어있어 * Doom * 에이 수준의 스토리 텔링이 필요한지 여부에 대한 의문을 제기합니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 전달 된 이전 * Doom * 게임의 미묘한 이야기 접근법을 선호했습니다. 그러나 * Dark Ages *의 컷 신은 드물게 사용되며 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무를 설정합니다.
데모는 또한 게임 플레이의 중단을 특징으로했습니다. 강렬한 산탄 총 전투와 새로운 방패로 지옥 기사를 기피하는 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림과 같은 Atlan Mech를 조종하여 악마 카이 주와 싸우는 것을 발견했습니다. 나중에, 나는 사이버 네틱 드래곤을 치고 전투 바지선과 총기를 무너 뜨 렸습니다. AC-130 건쉽 시퀀스와 같은 *Call of Duty *의 참신을 연상시키는이 스크립트 수준은 상당한 게임 플레이 교대를 도입했습니다. Mech 전투는 느리고 무거운 관점을 제공했으며 용 시퀀스는 빠르고 민첩하여 클래식 *Doom *과는 다른 경험을 만듭니다.
많은 최고의 FPS 캠페인은 * Half-Life 2 * 및 * Titanfall 2 *와 함께 이러한 다양성에서 번성합니다. *Halo*의 지속적인 호소는 부분적으로 차량과 발자국 시퀀스의 혼합에 있습니다. 그러나이 접근법이 *Doom *에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. * The Dark Ages *의 핵심 전투는 복잡하고 까다 롭기 때문에 샷, 방패 던지기, Parries 및 잔인한 근접 콤보를 짜는 데 끊임없이주의를 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 기계적으로 단순하고 거의 온 레일을 느꼈으 며 전투 참여는 빠른 이벤트와 비슷했습니다.
Call of Duty *에서, 기계적 복잡성이 피트 내 임무에서 멀지 않기 때문에 탱크 또는 총기로 전환하는 것이 적합합니다. 그러나 * Dark Ages *는 게임 플레이 스타일 사이의 명확한 분열을 강조하여 전환이 어려움을 느끼게합니다. 핵심 전투는 스타로 남아있는 동안, 참신한 시퀀스는 이중 배럴 샷건으로지면 수준의 행동을 갈망하게 만들었습니다.
마지막으로 연극 한 시간은 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추지 만 광대 한 열린 전장으로 확장되는 레벨 인 "Siege"를 소개했습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 *Call of Duty *의 다목적 임무를 반영했지만 내부와 외부 환경 사이의 *Halo *의 대비를 상기시켰다. 이 레벨은 무기 범위를 다시 생각하고 전하 공격을 사용하여 탱크 대포에서 포병을 편향시켜 멀리 떨어진 거리를 닫았습니다.
이러한 광대 한 공간의 단점은 초점이 맞지 않는 게임 플레이의 가능성이며, 빈 경로를 통한 역 추적 및 루프가 속도를 방해합니다. 나는 드래곤이 *halo *의 밴시와 같은 통합되어 전장을 가로 질러 역동적 인 움직임을 허용하여 운동량을 유지하고 용의 역할을 향상시키기를 바랐다.
이 아이디어에 대한 초기 회의론에도 불구하고, 한때는 *운명 *에 부적합한 것으로 여겨졌지만, 암흑 시대 *의 복귀는 매력적입니다. 취소 된 * Doom 4 *는 스크립트 세트 조각과 차량 장면, 현재 Atlan 및 Dragon 섹션에있는 요소를 특징으로한다는 소문이있었습니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 * Doom 4 *가 영화 적 및 캐릭터 중심의 접근 방식으로 * Call of Duty *에 더 가깝다고 확인했습니다. 그러나 * Dark Ages *는 큰 탑승 액션 세트 피스, 무성한 영화, 더 넓은 캐스트 및 중요한 지식이 공개되어 이러한 요소를 다시 소개합니다.
* The Dark Ages *의 핵심은 연속 된 총 전투로 남아 있으며, 이는 경험의 중심에 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 날씬해졌지만 여전히 탐구해야 할 것이 많습니다. 나는 5 월 15 일 ID의 비교할 수없는 총기를 더 깊이 파고 들고 호기심을 충족시키기 위해 간절히 기다리고 있습니다.