Durante una demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi è stato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Immagina questo: sono a cavallo di un drago cyborg, scatenando una raffica di fuoco di mitragliatore su una chiatta demoniaca. Dopo aver eliminato le torrette difensive della nave, ho fatto atterrare la mia bestia sulla nave e ho preso d'assalto attraverso i suoi ponti più bassi, riducendo l'equipaggio a un pasticcio sanguinante. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo, saltando di nuovo sul mio drago per continuare la mia crociata contro le macchine da inferno. Questa sequenza sembrava sorprendentemente simile all'assalto del Master Chief ai carri armati di scarabei dell'alleanza in *Halo 3 *, con l'elicottero a calabrone scambiato con un drago e il mech da fuoco laser sostituito da una barca volante occulta. Tuttavia, l'essenza di un assalto aereo che passa a un'azione di imbarco devastante è rimasta intatta.
Sorprendentemente, * I secoli bui * hanno disegnato più parallelismi a * alone * oltre questo momento. Mentre il core di combattimento del gioco è per eccellenza *Doom *, il suo design della campagna fa eco ai tiratori della fine degli anni 2000 con le sue elaborate scene e enfasi sulla novità del gameplay. Nel corso delle due ore e mezza ho giocato, ho navigato attraverso quattro livelli. Il primo ricordava i livelli strettamente stimolati e meticolosamente progettati di * Doom (2016) * e il suo sequel. Gli altri, tuttavia, hanno introdotto il pilotaggio di un mech colossale, volando sul drago ed esplorando ampi campi di battaglia pieni di segreti e formidabili minibossi. Questa partenza dal solito focus di *Doom *sulla purezza meccanica sembrava più simile a *Halo *, *Call of Duty *e persino giochi classici di James Bond come *Nightfire *, noti per i loro setpici sceneggiati e nuovi meccanici.
Questa direzione per * Doom * è intrigante, soprattutto dato il passato della serie. L'annullata * Doom 4 * era destinato a assomigliare a * Call of Duty * con la sua moderna estetica militare e enfasi su personaggi, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Il software ID alla fine ha deciso che questi elementi non si adattavano alla serie, portando all'approccio focalizzato di *Doom (2016) *. Eppure, eccoci qui nel 2025 con * i secoli scuri * che reintroducono questi elementi.
Il ritmo rapido della campagna è punteggiato da nuove idee di gioco che echeggiano i momenti più innovativi di Call of Duty *. La mia demo è iniziata con un lungo filmato cinematografico che reintroduce il regno di Argent D'Ur, l'opulento Maykrs e le Sentinelle notturne. Lo Slayer Doom è rappresentato come una leggenda terrificante, una minaccia a livello nucleare. Mentre è familiare agli appassionati di *Doom *, l'approccio cinematografico sembra nuovo e ricorda *Halo *. In-game, le sentinelle notturne NPC sono sparse in tutto l'ambiente, simili ai Marines UNSC, aggiungendo al senso di far parte di una forza più grande.
Il filmato introduttivo include un lavoro di carattere significativo, sollevando domande sul fatto che * Doom * abbia bisogno di questo livello di narrazione. Personalmente, ho preferito l'approccio narrativo più sottile dei precedenti giochi * Doom *, trasmesso attraverso le voci di progettazione e codice dell'ambiente. Tuttavia, le scene di * i secoli bui * sono usati con parsimonia, creando missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
La demo presentava anche interruzioni nel gameplay. Dopo la missione di apertura, che prevedeva un intenso combattimento di fucili da fucile e per aver parlato di Hell Knights con un nuovo scudo, mi sono ritrovato a pilotare un Atlan Mech simile al Pacifico per combattere Demonic Kaiju. Più tardi, mi sono alzato sul drago cibernetico, abbattendo chiatte e postazioni delle armi. Questi livelli script, che ricordano le novità di *Call of Duty *come la sequenza di cannoni AC-130, hanno introdotto significativi turni di gioco. Le battaglie mech offrivano una prospettiva lenta e pesante, mentre le sequenze di draghi erano veloci e agili, creando un'esperienza diversa dal classico *Doom *.
Molte migliori campagne FPS prosperano su tale varietà, con * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * che stabilisce lo standard. *Il fascino duraturo di*Halo*sta parzialmente nel suo mix di sequenze veicolari e su piedi. Tuttavia, non sono sicuro che questo approccio funzionerà per *Doom *. Il combattimento centrale di * i secoli bui * è complesso e impegnativo, che richiede costante attenzione per intrecciare colpi, lanci di scudo, palette e brutali combinazioni di mischia. Al contrario, le sequenze di mech e draghi sembravano meccanicamente più semplici e quasi su rotaie, con impegni di combattimento che ricordano eventi rapidi.
In *Call of Duty *, il passaggio a un serbatoio o cannoniere si adatta perché la complessità meccanica non è molto lontana dalle missioni a piedi. Tuttavia, * The Dark Ages * mette in evidenza una chiara divisione tra gli stili di gameplay, facendo sentire la transizione. Mentre il combattimento principale rimane la stella, le sequenze di novità mi hanno lasciato ardentemente ardentemente l'azione a livello del suolo con un fucile a doppio barre.
La mia ultima ora di gioco ha introdotto "Assedio", un livello che si concentra sull'eccezionale pistola di ID ma si espande in un vasto campo di battaglia aperto. L'obiettivo di distruggere cinque portali di Gore ha fatto eco alle missioni multi-obiettivo di Call of Duty *, ma mi ha ricordato il contrasto di *Halo *tra ambienti interni ed esterni. Questo livello ha richiesto la ripensamento delle armi e l'uso di attacchi di carica per chiudere grandi distanze, con lo scudo che devia l'artiglieria dai cannoni di carri armati.
Il rovescio della medaglia di tali spazi così espansivi è il potenziale per un gameplay non focalizzato, con backtracking e loop attraverso percorsi vuoti che interrompono il ritmo. Speravo di vedere il drago integrato più come il banshee di *Halo *, permettendo al movimento dinamico sul campo di battaglia di mantenere lo slancio e migliorare il ruolo del drago.
Nonostante lo scetticismo iniziale su queste idee, che un tempo erano considerate inadatte per *Doom *, il loro ritorno in *I Media bui *è affascinante. Si diceva che il Doom 4 * cancellato sia presente set scene e scene del veicolo, elementi ora presenti nelle sezioni Atlan e Dragon. Marty Stratton di ID Software ha confermato * Doom 4 * era più vicino a * Call of Duty * con il suo approccio cinematografico e guidato dal personaggio, che alla fine è stato demolito. Tuttavia, * The Dark Ages * reintroduce questi elementi con grandi setpici d'azione di imbarco, cinema lussureggianti, un cast più ampio e una tradizione significativa.
Il nucleo di * The Dark Ages * rimane il suo combattimento a mano in piedi, che è innegabilmente centrale per l'esperienza. Mentre alcune delle nuove idee sembravano meccanicamente sottili, c'è ancora molto da esplorare. Attendo con impazienza il 15 maggio di approfondire la pistola senza pari di ID e soddisfare la mia curiosità: Will * Doom: The Dark Ages * essere una campagna FPS della fine 2000 ben realizzata o sconnessa?