Trong một bản demo thực hành của *Doom: The Dark Ages *, tôi đã bất ngờ nhắc nhở về *Halo 3 *. Hình ảnh này: Tôi là một con rồng cyborg, giải phóng một loạt các vụ hỏa hoạn bằng súng máy trên một sà lan chiến đấu ma quỷ. Sau khi lấy ra các tháp pháo phòng thủ của tàu, tôi hạ cánh con thú của mình trên tàu và xông qua các sàn thấp hơn, giảm phi hành đoàn thành một mớ hỗn độn đẫm máu. Một lát sau, tôi xông qua thân tàu, nhảy trở lại vào con rồng của tôi để tiếp tục cuộc thập tự chinh của tôi chống lại những cỗ máy của Hell. Trình tự này cảm thấy đáng kinh ngạc giống với cuộc tấn công của Master Chief vào các xe tăng Scarab của Covenant trong *Halo 3 *, với chiếc trực thăng Hornet đã trao đổi cho một con rồng và máy bay bắn laser được thay thế bằng một chiếc thuyền bay huyền bí. Tuy nhiên, bản chất của một cuộc tấn công trên không chuyển sang một hành động nội trú tàn khốc vẫn còn nguyên vẹn.
Đáng ngạc nhiên, * thời kỳ đen tối * đã thu hút nhiều sự tương đồng hơn với * Halo * ngoài thời điểm này. Trong khi cốt lõi chiến đấu của trò chơi là tinh túy *Doom *, thiết kế chiến dịch của nó lặp lại các game bắn súng vào cuối những năm 2000 với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi. Trong hai tiếng rưỡi tôi chơi, tôi đã điều hướng qua bốn cấp độ. Đầu tiên gợi nhớ đến các cấp độ được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ của * Doom (2016) * và phần tiếp theo của nó. Tuy nhiên, những người khác đã giới thiệu phi công một mech khổng lồ, bay rồng và khám phá các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Sự khởi đầu này từ sự tập trung thông thường của *DOOM *vào độ tinh khiết cơ học cảm thấy gần giống với *Halo *, *Call of Duty *, và thậm chí cả các trò chơi James Bond cổ điển như *Nightfire *, được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học mới lạ.
Hướng này cho * Doom * hấp dẫn, đặc biệt là trong quá khứ của loạt phim. Việc hủy bỏ * Doom 4 * đã được thiết lập để giống với * Call of Duty * với thẩm mỹ quân sự hiện đại và sự nhấn mạnh vào các nhân vật, cách kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã quyết định các yếu tố này không phù hợp với chuỗi, dẫn đến cách tiếp cận tập trung của *Doom (2016) *. Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025 với * thời đại đen tối * giới thiệu lại các yếu tố này.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được nhấn mạnh bằng những ý tưởng chơi trò chơi mới lặp lại những khoảnh khắc sáng tạo nhất của Duty *của Duty *. Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt phim dài, điện ảnh giới thiệu lại vương quốc của người Argent, người Maykrs sang trọng và những người lính đêm. The Doom Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Mặc dù quen thuộc với những người đam mê *Doom *, cách tiếp cận điện ảnh cảm thấy mới và gợi nhớ đến *Halo *. Trong trò chơi, NPC Night Sentinels nằm rải rác trong môi trường, tương tự như Thủy quân lục chiến UNSC, thêm vào cảm giác là một phần của một lực lượng lớn hơn.
Cutscene giới thiệu bao gồm công việc nhân vật quan trọng, đặt ra câu hỏi về việc liệu * Doom * có cần mức độ kể chuyện này hay không. Cá nhân, tôi thích cách tiếp cận tường thuật tinh tế của các trò chơi * Doom * trước đó, được truyền tải qua thiết kế môi trường và các mục Codex. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong * Thời đại tối * được sử dụng một cách tiết kiệm, thiết lập các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Bản demo cũng có sự gián đoạn trong trò chơi. Sau nhiệm vụ mở đầu, liên quan đến đấu súng mạnh mẽ và đánh bại các hiệp sĩ địa ngục bằng một lá chắn mới, tôi thấy mình đang lái một chiếc Atlan Mech giống như Pacific Rim để chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên con rồng điều khiển học, hạ gục những xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Những cấp độ kịch bản này, gợi nhớ đến những điều mới lạ của *Call of Duty *như trình tự súng AC-130, đã giới thiệu những thay đổi chơi trò chơi quan trọng. Các trận chiến Mech đưa ra một viễn cảnh chậm chạp, nặng nề, trong khi các chuỗi rồng rất nhanh và nhanh nhẹn, tạo ra một trải nghiệm khác với tác phẩm kinh điển *Doom *.
Nhiều chiến dịch FPS hàng đầu phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy, với * Half-Life 2 * và * Titanfall 2 * Đặt tiêu chuẩn. Sự hấp dẫn lâu dài của Halo*của Halo*một phần nằm trong sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và trên chân. Tuy nhiên, tôi không chắc liệu phương pháp này có hoạt động cho *Doom *hay không. Chiến đấu cốt lõi của * thời kỳ đen tối * rất phức tạp và đòi hỏi, đòi hỏi sự chú ý liên tục để dệt các bức ảnh cùng nhau, ném khiên, vẹt và các combo cận chiến tàn bạo. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy đơn giản hơn về mặt cơ học và gần như trên đường ray, với các cuộc giao chiến chiến đấu giống như các sự kiện thời gian nhanh chóng.
Trong *Call of Duty *, chuyển sang xe tăng hoặc súng phù hợp vì độ phức tạp cơ học không bị loại bỏ khỏi các nhiệm vụ trên chân. Tuy nhiên, * Dark Ages * làm nổi bật một sự phân chia rõ ràng giữa các phong cách chơi trò chơi, khiến cho quá trình chuyển đổi cảm thấy chói tai. Trong khi chiến đấu cốt lõi vẫn là ngôi sao, các chuỗi mới lạ khiến tôi khao khát hành động trên mặt đất với một khẩu súng ngắn hai nòng.
Giờ chơi cuối cùng của tôi đã giới thiệu "Siege", một cấp độ tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID nhưng mở rộng thành một chiến trường mở rộng lớn. Mục tiêu để phá hủy năm cổng thông tin đã lặp lại các nhiệm vụ đa mục tiêu *Call of Duty *, nhưng đã nhắc nhở tôi về sự tương phản của *Halo *giữa môi trường bên trong và bên ngoài. Mức này yêu cầu suy nghĩ lại các phạm vi vũ khí và sử dụng các cuộc tấn công điện tích để đóng khoảng cách lớn, với pháo binh lệch khỏi pháo xe tăng.
Nhược điểm của các không gian mở rộng như vậy là tiềm năng cho lối chơi không tập trung, với việc quay lại và lặp lại thông qua các con đường trống làm gián đoạn tốc độ. Tôi hy vọng sẽ thấy con rồng được tích hợp giống như Banshee của *Halo *, cho phép chuyển động năng động trên chiến trường để duy trì động lực và nâng cao vai trò của rồng.
Mặc dù có sự hoài nghi ban đầu về những ý tưởng này, mà từng được coi là không phù hợp với *Doom *, sự trở lại của họ trong *Thời đại đen tối *rất hấp dẫn. Các phần và cảnh bị hủy bỏ * Doom 4 * đã được đồn đại là các phần và cảnh được đặt theo kịch bản, các yếu tố hiện có trong các phần Atlan và Dragon. Marty Stratton của phần mềm ID đã xác nhận * Doom 4 * gần hơn với * Call of Duty * với cách tiếp cận điện ảnh và nhân vật của nó, cuối cùng đã bị loại bỏ. Tuy nhiên, * Thời đại đen tối * giới thiệu lại các yếu tố này với các bộ hành động nội trú lớn, điện ảnh tươi tốt, một dàn diễn viên rộng hơn và truyền thuyết đáng kể.
Cốt lõi của * The Dark Ages * vẫn là chiến đấu trên tay, trong tay, không thể phủ nhận là trung tâm của trải nghiệm. Trong khi một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, vẫn còn nhiều điều để khám phá. Tôi háo hức chờ đợi ngày 15 tháng 5 để đi sâu hơn vào trò chơi súng vô song của ID và thỏa mãn sự tò mò của tôi: Will * Doom: The Dark Ages * là một chiến dịch FPS cuối thập niên 2000 được chế tạo tốt hay là một chiến dịch rời rạc?