Durante una demostración práctica de *Doom: The Dark Edad *, me recordó inesperadamente *Halo 3 *. Imagine esto: estoy a horcajadas sobre un dragón cyborg, desatando un aluvión de fuego de ametralladoras en una barcaza de batalla demoníaca. Después de sacar las torretas defensivas del barco, aterricé mi bestia en el barco y irrumpí en sus cubiertas inferiores, reduciendo a la tripulación a un desastre sangriento. Momentos después, estallé por el casco, volviendo a mi dragón para continuar mi cruzada contra las máquinas del infierno. Esta secuencia se sintió sorprendentemente similar al asalto del Maestro Jefe a los escarabajos escarabajos del Pacto en *Halo 3 *, con el helicóptero Hornet cambiado por un dragón y el mech que le dispara láser reemplazado por un bote volador oculto. Sin embargo, la esencia de un asalto aéreo que pasa a una acción de abordaje devastadora permaneció intacta.
Sorprendentemente, * la edad oscura * atrajo más paralelos a * halo * más allá de este momento. Si bien el núcleo de combate del juego es por excelencia *Doom *, su diseño de campaña se hace eco de los tiradores de finales de los años 2000 con sus elaboradas escenas y énfasis en la novedad del juego. Durante las dos horas y media jugué, navegé a través de cuatro niveles. El primero fue una reminiscencia de los niveles bien diseñados meticulosamente de ritmo de * doom (2016) * y su secuela. Los otros, sin embargo, introdujeron pilotear un mech colosal, volar al dragón y explorar campos de batalla expansivos llenos de secretos y minibosses formidables. Esta desviación del enfoque habitual de *Doom *en la pureza mecánica se sintió más parecida a *halo *, *Call of Duty *, e incluso juegos clásicos de James Bond como *Nightfire *, conocidos por sus piezas de guión y mecánicas novedosas.
Esta dirección para * Doom * es intrigante, especialmente dado el pasado de la serie. El * Doom 4 * cancelado se parecía a * Call of Duty * con su estética militar moderna y énfasis en los personajes, la narración cinematográfica y los eventos con guiones. El software de ID finalmente decidió que estos elementos no se ajustaban a la serie, lo que condujo al enfoque enfocado de *Doom (2016) *. Sin embargo, aquí estamos en 2025 con * la edad oscura * reintroduciendo estos elementos.
El ritmo rápido de la campaña está marcado con nuevas ideas de juego que se hacen eco de los momentos más innovadores de Call of Duty *. Mi demostración comenzó con una escena larga y cinematográfica reintroduciendo el reino de Argent d'Frur, los opulentos Maykrs y los centinelas nocturnos. El Doom Slayer es retratado como una leyenda aterradora, una amenaza de nivel nuclear. Si bien es familiar para *Doom *entusiastas, el enfoque cinematográfico se siente nuevo y recuerda a *halo *. En el juego, los centinelas nocturnos de NPC están dispersos por todo el medio ambiente, similar a los marines de la UNSC, lo que se suma a la sensación de ser parte de una fuerza más grande.
La escena introductoria incluye un trabajo de personajes significativo, planteando preguntas sobre si * Doom * necesita este nivel de narración de historias. Personalmente, preferí el enfoque narrativo más sutil de los juegos anteriores * Doom *, transmitidos a través del diseño del medio ambiente y las entradas del códice. Sin embargo, las escenas en * las edades oscuras * se usan con moderación, configurando misiones sin interrumpir el intenso flujo del juego.
La demostración también presentó interrupciones en el juego. Después de la misión de apertura, que involucraba un intenso combate de escopeta y pares de los caballeros del infierno con un nuevo escudo, me encontré pilotando un Atlan Mech, como un borde del Pacífico, para luchar contra el Demonic Kaiju. Más tarde, me disparé en el dragón cibernético, derribando barcazas de batalla y emplazamientos de armas. Estos niveles con guión, que recuerdan a las novedades de *Call of Duty *como la secuencia de cañones AC-130, introdujeron importantes cambios de juego. Las batallas de Mech ofrecían una perspectiva lenta y pesada, mientras que las secuencias de dragones eran rápidas y ágiles, creando una experiencia diferente a partir del clásico *Doom *.
Muchas principales campañas de FPS prosperan en tal variedad, con * Half-Life 2 * y * Titanfall 2 * estableciendo el estándar. El atractivo duradero de*Halo*se encuentra en parte en su combinación de secuencias vehiculares y en el pie. Sin embargo, no estoy seguro de si este enfoque funcionará para *Doom *. El combate central de * la edad oscura * es compleja y exigente, lo que requiere una atención constante para tejer disparos, lanzamientos de escudo, lotes y combos cuerpo a cuerpo brutales. En contraste, las secuencias de Mech y Dragon se sentían mecánicamente más simples y casi en rieles, con compromisos de combate que se asemejan a eventos de tiempo rápido.
En *Call of Duty *, cambiar a un tanque o un cañón se ajusta porque la complejidad mecánica no está muy lejos de las misiones en el pie. Sin embargo, * The Dark Edad * destaca una clara división entre los estilos de juego, lo que hace que la transición se sienta discordante. Si bien el combate central sigue siendo la estrella, las secuencias de novedad me dejaron anhelando la acción a nivel del suelo con una escopeta de doble cañón.
Mi última hora de juego introdujo "Siege", un nivel que se reenfoca en el excepcional juego de armas de ID pero se expande a un vasto campo de batalla abierto. El objetivo de destruir cinco portales de Gore se hizo eco de las misiones de objetivos múltiples *Call of Duty *, pero me recordó al contraste de *halo *entre los entornos interiores y exteriores. Este nivel requirió repensar los rangos de armas y usar ataques de carga para cerrar grandes distancias, con el escudo desviando la artillería de los cañones de los tanques.
La desventaja de tales espacios expansivos es el potencial para el juego desenfocado, con retroceso y bucle a través de vías vacías que interrumpen el ritmo. Esperaba ver el dragón integrado más como el Banshee de *Halo *, permitiendo el movimiento dinámico a través del campo de batalla para mantener el impulso y mejorar el papel del dragón.
A pesar del escepticismo inicial sobre estas ideas, que alguna vez se consideraron inadecuados para *Doom *, su regreso en *la edad oscura *es fascinante. Se rumoreaba que el * Doom 4 * canceló que presentaba piezas de set con guión y escenas de vehículos, elementos ahora presentes en las secciones de Atlan y Dragon. Marty Stratton de ID Software confirmó * Doom 4 * estaba más cerca de * Call of Duty * con su enfoque cinematográfico y basado en personajes, que finalmente fue desechado. Sin embargo, * The Dark Edad * reintroduce estos elementos con grandes piezas de acción de abordaje, exuberantes cinemáticas, un elenco más amplio y revelaciones significativas de la tradición.
El núcleo de * The Dark Edad * sigue siendo su combate en el pie de pistola, que es innegablemente central en la experiencia. Si bien algunas de las nuevas ideas se sintieron mecánicamente delgadas, todavía hay mucho que explorar. Espero ansiosamente el 15 de mayo para profundizar en el incomparable juego de armas de ID y satisfacer mi curiosidad: ¿ * Doom: The Dark Edad * será una campaña FPS bien elaborada o una desarticulada?