Pendant une démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis rappelé de façon inattendue * Halo 3 *. Imaginez ceci: je suis à califourchon sur un dragon de Cyborg, libérant un barrage de mitrailleur de mitrailleuses sur une barge de bataille démoniaque. Après avoir sorti les tourelles défensives du navire, j'ai atterri ma bête sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, réduisant l'équipage à un désordre sanglant. Quelques instants plus tard, j'ai éclaté à travers la coque, sautant sur mon dragon pour continuer ma croisade contre les machines de Hell. Cette séquence était étonnamment similaire à l'assaut de Master Chief sur les réservoirs scarabe de l'alliance dans * Halo 3 *, l'hélicoptère Hornet a échangé pour un dragon et le mech à tir laser remplacé par un bateau volant occulte. Pourtant, l'essence d'une agression aérienne transitionnant vers une action d'embarquement dévastatrice est restée intacte.
Étonnamment, * les âges sombres * ont fait plus de parallèles à * halo * au-delà de ce moment. Alors que le noyau de combat du jeu est typiquement * Doom *, sa conception de campagne fait écho aux tireurs de la fin des années 2000 avec ses cinématiques élaborées et l'accent mis sur la nouveauté de gameplay. Au cours des deux heures et demie, j'ai joué, j'ai traversé quatre niveaux. Le premier rappelait les niveaux de * Doom (2016) * et sa suite. Les autres, cependant, ont introduit le pilotage d'un mélange colossal, piloté le dragon et explorant de vastes champs de bataille remplis de secrets et de formidables minibosses. Ce départ de la focalisation habituelle de * Doom * sur la pureté mécanique semblait plus semblable à * halo *, * Call of Duty *, et même des jeux classiques de James Bond comme * Nightfire *, connu pour leurs pièces de décors scriptées et leurs nouvelles mécanismes.
Cette direction pour * doom * est intrigante, surtout compte tenu du passé de la série. Le * Doom 4 * a été sur le point de ressembler à * Call of Duty * avec son esthétique militaire moderne et son accent sur les personnages, la narration cinématographique et les événements scénarisés. Le logiciel ID a finalement décidé que ces éléments ne correspondaient pas à la série, conduisant à l'approche ciblée de * Doom (2016) *. Pourtant, nous voici en 2025 avec * The Dark Ages * réintroduisant ces éléments.
Le rythme rapide de la campagne est ponctué de nouvelles idées de gameplay qui font écho aux moments les plus innovants de Call of Duty *. Ma démo a commencé par une longue cinématique réintroduisante le royaume d'argent, les Maykrs opulents et les sentinelles nocturnes. Le Slayer Doom est décrit comme une légende terrifiante, une menace au niveau nucléaire. Bien que familier des amateurs de * doom *, l'approche cinématographique se sent nouvelle et rappelle * Halo *. Dans le jeu, les sentinelles de nuit NPC sont dispersées dans l'environnement, similaires aux Marines UNSC, ajoutant au sentiment de faire partie d'une force plus grande.
La cinématique d'introduction comprend un travail de caractère important, ce qui soulève si * Doom * a besoin de ce niveau de narration. Personnellement, j'ai préféré l'approche narrative plus subtile des jeux * Doom * précédents, véhiculés à travers la conception de l'environnement et les entrées de codex. Cependant, les cinématiques dans * les âges sombres * sont utilisées avec parcimonie, en mettant en place des missions sans interrompre le flux intense du jeu.
La démo comportait également des interruptions dans le gameplay. Après la mission d'ouverture, qui impliquait un combat de fusil de chasse intense et la pari de Hell Knights avec un nouveau bouclier, je me suis retrouvé à piloter un mech Atlan semblable à un jante du Pacifique pour combattre Kaiju démoniaque. Plus tard, j'ai grimpé sur le dragon cybernétique, éliminant les barges de bataille et les emplacements d'armes à feu. Ces niveaux scénarisés, rappelant les nouveautés de * Call of Duty * comme la séquence de commandes de fruits AC-130, ont introduit des changements de jeu importants. Les batailles de mech offraient une perspective lente et lourde, tandis que les séquences de dragon étaient rapides et agiles, créant une expérience différente de Classic * Doom *.
De nombreuses campagnes FPS supérieures prospèrent sur une telle variété, avec * Half-Life 2 * et * Titanfall 2 * en fixant la norme. L'attrait durable de * Halo * réside en partie dans son mélange de séquences de véhicules et de pieds. Cependant, je ne sais pas si cette approche fonctionnera pour * Doom *. Le combat central de * les âges sombres * est complexe et exigeant, nécessitant une attention constante pour tisser ensemble des coups de feu, des lanceurs de bouclier, des parries et des combos de mêlée brutaux. En revanche, les séquences de mech et de dragon se sont senties mécaniquement plus simples et presque sur les rails, avec des engagements de combat ressemblant à des événements à temps rapide.
Dans * Call of Duty *, le passage à un réservoir ou un hélicoptère de combat a des ajustements car la complexité mécanique n'est pas éloignée des missions sur pied. Cependant, * The Dark Ages * met en évidence une fracture claire entre les styles de gameplay, ce qui rend la transition choquante. Alors que le combat de base reste l'étoile, les séquences de nouveauté m'ont laissé aspirer à l'action au niveau du sol avec un fusil de chasse à double canon.
Ma dernière heure de jeu a introduit "Siege", un niveau qui recentre sur le jeu de tir exceptionnel d'ID mais se transforme en un vaste champ de bataille ouvert. L'objectif de détruire cinq portails gore a fait écho aux missions multi-objectifs de Call of Duty *, mais m'a rappelé le contraste de * Halo * entre les environnements intérieurs et extérieurs. Ce niveau a nécessité de repenser les gammes d'armes et d'utiliser des attaques de charge pour fermer de grandes distances, le bouclier déviant l'artillerie des canons de chars.
L'inconvénient de ces espaces expansifs est le potentiel de gameplay non focalisé, avec un retour en arrière et une boucle à travers des voies vides pour perturber le rythme. J'espérais voir le dragon intégré plus comme Banshee de * Halo *, permettant un mouvement dynamique à travers le champ de bataille pour maintenir l'élan et améliorer le rôle du dragon.
Malgré le scepticisme initial à propos de ces idées, qui étaient autrefois jugées inadaptées à * Doom *, leur retour dans * les âges sombres * est fascinant. La rumeur dit que le Doom 4 * a été annulé avec des décors scriptés et des scènes de véhicules, des éléments maintenant présents dans les sections Atlan et Dragon. Marty Stratton d'ID Software a confirmé que * Doom 4 * était plus proche de * Call of Duty * avec son approche cinématographique et axée sur les personnages, qui a finalement été supprimée. Pourtant, * The Dark Ages * réintroduit ces éléments avec de grandes décors d'action, des cinématiques luxuriantes, un casting plus large et une tradition importante révèle.
Le noyau de * The Dark Ages * reste son combat de pistolet à pied, qui est indéniablement au cœur de l'expérience. Bien que certaines des nouvelles idées se sentent mécaniquement minces, il y a encore beaucoup à explorer. J'attends avec impatience le 15 mai pour approfondir le jeu de canons sans précédent d'ID et satisfaire ma curiosité: Will * Doom: The Dark Ages * Soyez une campagne FPS bien conçue à la fin des années 2000 ou décousu?