Semasa demo tangan *Doom: The Dark Ages *, saya secara tidak disangka-sangka diingatkan *Halo 3 *. Gambar ini: Saya di dalam naga cyborg, melepaskan kebakaran machinegun di tongkang pertempuran setan. Setelah mengeluarkan menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan menyerbu geladak yang lebih rendah, mengurangkan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan kapal, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin Neraka. Urutan ini terasa sangat mirip dengan serangan Ketua Master pada tangki scarab perjanjian di *Halo 3 *, dengan helikopter Hornet bertukar untuk naga dan laser-menembak mech digantikan oleh bot terbang ghaib. Namun, intipati serangan udara yang beralih ke tindakan asrama yang dahsyat tetap utuh.
Anehnya, * Zaman Gelap * menarik lebih banyak persamaan dengan * halo * melampaui masa ini. Walaupun teras tempur permainan ini adalah klinik *Doom *, reka bentuk kempennya menyuarakan penembak lewat 2000-an dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan kebaruan. Selama dua setengah jam saya bermain, saya menavigasi melalui empat peringkat. Yang pertama mengingatkan tahap ketat, yang direka dengan teliti * DOOM (2016) * dan sekuelnya. Walau bagaimanapun, yang lain memperkenalkan mengendalikan mech yang besar, terbang naga, dan meneroka medan perang yang luas yang penuh dengan rahsia dan miniboss yang hebat. Pemergian ini dari tumpuan biasa *Doom *pada kesucian mekanikal merasakan lebih mirip dengan *halo *, *Call of Duty *, dan juga permainan James Bond klasik seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.
Arah ini untuk * Doom * menarik, terutamanya memandangkan masa lalu siri. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya memutuskan unsur -unsur ini tidak sesuai dengan siri ini, yang membawa kepada pendekatan fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025 dengan * Zaman Gelap * memperkenalkan unsur -unsur ini.
Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang menggemari detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang, sinematik memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam. Doom Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun akrab dengan peminat *Doom *, pendekatan sinematik terasa baru dan mengingatkan *halo *. Dalam permainan, sentinel malam NPC bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti Marin USC, sambil menambah rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar.
Cutscene pengenalan termasuk kerja watak yang penting, menimbulkan persoalan sama ada * Doom * memerlukan tahap bercerita ini. Secara peribadi, saya lebih suka pendekatan naratif yang lebih halus dari permainan * Doom * sebelumnya, yang disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * digunakan dengan berhati -hati, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Demo ini juga menampilkan gangguan dalam permainan. Selepas misi pembukaan, yang melibatkan pertempuran senapang patah yang sengit dan menonjolkan ksatria neraka dengan perisai baru, saya mendapati diri saya mengetuai Atlan Mech seperti rim Pasifik untuk berperang dengan Kaiju Demonic. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Tahap skrip ini, yang mengingatkan baru-baru ini *Call of Duty *seperti urutan AC-130 Gunship, memperkenalkan peralihan permainan yang signifikan. Pertempuran mech menawarkan perspektif yang perlahan, berat, sementara urutan naga cepat dan tangkas, mewujudkan pengalaman yang berbeza dari klasik *azab *.
Banyak kempen FPS teratas berkembang pada pelbagai jenis, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. *Rayuan Halo*yang berkekalan sebahagiannya terletak pada campuran urutan kenderaan dan kaki. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Pertempuran teras * Zaman Gelap * adalah kompleks dan menuntut, yang memerlukan perhatian yang berterusan untuk menenun tembakan bersama, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga merasakan secara mekanikal dan hampir di atas kereta, dengan pertunangan tempur yang menyerupai peristiwa cepat.
Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau senjata api sesuai kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, * Zaman Gelap * menyoroti perpecahan yang jelas antara gaya permainan, menjadikan peralihan berasa bergelora. Walaupun pertempuran teras tetap menjadi bintang, urutan baru meninggalkan saya kerinduan untuk tindakan peringkat tanah dengan senapang ganda.
Jam terakhir permainan saya memperkenalkan "pengepungan," tahap yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi berkembang menjadi medan perang terbuka yang luas. Matlamat untuk memusnahkan lima portal gore bergema *Misi multi-objektif Call of Duty *, namun mengingatkan saya tentang kontras *Halo *antara persekitaran dalaman dan luaran. Tahap ini memerlukan pemikiran semula senjata dan menggunakan serangan caj untuk menutup jarak yang jauh, dengan perisai yang memesongkan artileri dari meriam tangki.
Kelemahan ruang yang luas seperti itu adalah potensi untuk permainan yang tidak fokus, dengan backtracking dan gelung melalui laluan kosong yang mengganggu kadar. Saya berharap dapat melihat naga bersepadu lebih seperti Banshee *Halo *, yang membolehkan pergerakan dinamik di seluruh medan perang untuk mengekalkan momentum dan meningkatkan peranan naga.
Walaupun skeptisisme awal tentang idea -idea ini, yang pernah dianggap tidak sesuai untuk *azab *, kembali mereka dalam *Zaman Gelap *sangat menarik. Doom 4 * dibatalkan dikhabarkan untuk menampilkan kepingan set skrip dan adegan kenderaan, unsur -unsur yang kini hadir di bahagian Atlan dan Dragon. Marty Stratton Perisian ID mengesahkan * Doom 4 * lebih dekat dengan * Call of Duty * dengan pendekatan sinematik dan wataknya, yang akhirnya dibatalkan. Namun, * Zaman Gelap * memperkenalkan unsur -unsur ini dengan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang subur, pelakon yang lebih luas, dan tradisi penting mendedahkan.
Inti dari * Zaman Gelap * kekal di atas kaki, pertempuran senjata api, yang tidak dapat dinafikan sebagai pusat pengalaman. Walaupun beberapa idea baru merasakan secara mekanikal tipis, masih banyak yang dapat diterokai. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei untuk menyelidiki lebih mendalam ke dalam tembakan ID yang tidak tertandingi dan memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah * Doom: The Dark Ages * Menjadi kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang terputus-putus?