*Doom:The Dark Ages *の実践的なデモ中に、私は予想外に *Halo 3 *を思い出しました。これを想像してください:私はサイボーグドラゴンにまたがって、悪魔の戦いのバージで機関銃の火災の弾幕を解き放ちます。船の防御砲塔を取り出した後、私は船に獣を上陸させ、その下のデッキを通って襲い、乗組員を血まみれの混乱にしました。しばらくして、私は船体を突破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対して十字軍を続けました。このシーケンスは、 *Halo 3 *のコヴナントのスカラブ戦車に対するマスターチーフの攻撃に驚くほど似ているように感じました。ホーネットヘリコプターがドラゴンと交換され、レーザー燃料メカがオカルトフライングボートに置き換えられました。しかし、壊滅的な搭乗措置に移行する空中暴行の本質はそのままでした。
驚くべきことに、 *暗黒時代 *は、この瞬間を超えて * halo *にもっと類似しています。ゲームの戦闘コアは典型的には *Doom *ですが、そのキャンペーンデザインは、2000年代後半のシューティングゲームを精巧なカットシーンとゲームプレイの斬新さに重視しています。私がプレイした2時間半にわたって、私は4つのレベルをナビゲートしました。 1つ目は、緊密にペースに渡って、細心の注意を払って設計されたレベルの * Doom(2016)とその続編を連想させました。しかし、他の人たちは、巨大なメカを操縦し、ドラゴンを飛ばし、秘密と恐ろしいミニボスで満たされた広大な戦場を探索しました。 *Doom *の機械的純度への通常の焦点からのこの出発は、 *Halo *、 *Call of Duty *、さらにはスクリプト化されたセットピースと斬新なメカニズムで知られる *Nightfire *のような古典的なJames Bondゲームに似ていました。
特にシリーズの過去を考えると、 * Doom *のこの方向は興味深いものです。キャンセルされた * DOOM 4 *は、現代の軍事美学とキャラクター、映画のストーリーテリング、スクリプトイベントに重点を置く * Call of Duty *に似ているように設定されていました。 IDソフトウェアは最終的に、これらの要素がシリーズに適合しないことを決定し、 *DOOM(2016) *の集中的なアプローチにつながりました。しかし、ここで私たちは2025年に *暗黒時代 *これらの要素を再導入しています。
キャンペーンの急速なペースは、Call of Duty *の最も革新的な瞬間を繰り返す新しいゲームプレイのアイデアで区切られています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域を再導入する長い映画のカットシーンから始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。 *Doom *愛好家に馴染みのあるものですが、映画のようなアプローチは新しいものを感じ、 *Halo *を連想させます。ゲーム内では、NPCナイトセンチネルは環境全体に散らばっており、UNSC海兵隊に似ており、より大きな力の一部であるという感覚を増しています。
入門的なカットシーンには、重要なキャラクター作業が含まれており、 * Doom *がこのレベルのストーリーテリングが必要かどうかについての質問を提起します。個人的には、環境デザインとコーデックスエントリを通じて伝えられた以前の * Doom *ゲームの微妙な物語のアプローチを好みました。ただし、 *暗黒時代 *のカットシーンは控えめに使用され、ゲームの激しい流れを中断することなくミッションを設定します。
デモは、ゲームプレイの中断も特徴としていました。激しい散弾銃の戦闘と新しい盾で地獄の騎士を倒したオープニングミッションの後、私は太平洋のリムのようなアトランメカを操縦して悪魔のカイジュと戦いました。その後、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の供給を倒しました。 *Call of Duty *のAC-130ガンシップシーケンスのようなノベルティを連想させるこれらのスクリプトレベルは、重要なゲームプレイシフトを導入しました。メカの戦いはゆっくりと重い視点を提供しましたが、ドラゴンシーケンスは高速でアジャイルで、クラシックドゥーム *とは異なる体験を生み出しました。
多くのトップFPSキャンペーンは、そのような多様性で繁栄し、 * Half-Life 2 *および * Titanfall 2 *が標準を設定しています。 *Halo*の永続的な魅力は、車両とフットのシーケンスの組み合わせに部分的にあります。ただし、このアプローチが *DOOM *で機能するかどうかはわかりません。 *暗黒時代 *のコア戦闘は複雑で要求が厳しく、ショット、シールドトス、パリー、残忍な近接コンボを一緒に織り込むために絶えず注意を払う必要があります。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、機械的にシンプルで、ほぼオンレールであると感じ、クイックタイムイベントに似た戦闘エンゲージメントがありました。
*Call of Duty *では、機械的な複雑さがフットミッションからそれほど削除されていないため、タンクまたはガンシップに切り替えることが適合します。ただし、 *暗黒時代 *は、ゲームプレイスタイル間の明確な格差を強調し、移行を不快に感じます。コアの戦闘は星のままですが、ノベルティシーケンスは、二重バレルショットガンで地上レベルのアクションを切望していました。
私の最後のプレイ時間は、IDの例外的な銃撃に再び焦点を合わせているが、広大なオープンな戦場に拡大するレベル「Siege」を紹介しました。 5つのゴアポータルを破壊するという目標は、 *Call of Duty *の多目的ミッションを繰り返しましたが、内部環境と外部環境の間の *Halo *のコントラストを思い出させました。このレベルでは、武器の範囲を再考し、電荷攻撃を使用して遠距離を閉じる必要がありました。シールドは、タンク大砲から砲兵をそらしました。
このような広大なスペースの欠点は、空の経路をバックトラックしてループすることで、焦点が合っていないゲームプレイの可能性があります。ドラゴンが *Halo *のBansheeのように統合され、戦場を横切る動的な動きが勢いを維持し、ドラゴンの役割を高めることを可能にすることを望んでいました。
かつて *DOOM *には適さないと見なされていたこれらのアイデアについての最初の懐疑論にもかかわらず、 *暗黒時代 *での彼らの復帰は魅力的です。キャンセルされた * Doom 4 *は、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを備えていると噂されており、現在はAtlanとDragonのセクションに存在します。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 * Doom 4 *が映画のようなキャラクター駆動型アプローチで * Call of Duty *に近いことを確認しました。しかし、 *暗黒時代 *これらの要素は、大きな搭乗アクションセットピース、緑豊かな映画、より広範なキャスト、そして重要な伝承を明らかにしています。
*暗黒時代 *の核心は、その体験の中心にある足元の銃の手元の戦闘のままです。新しいアイデアのいくつかは機械的にスリムに感じられましたが、まだ探求することがたくさんあります。私は5月15日にIDの比類のない銃撃を深く掘り下げ、私の好奇心を満たすことを待ち望んでいます。