在 *末日的動手演示中:黑暗時代 *,我意外地想起了 *halo 3 *。想像這一點:我跨越了一條半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放了一大堆機槍火。拿出該船的防禦砲塔後,我將野獸降落在船上,衝進了其下甲板,將船員減少到血腥的混亂中。片刻之後,我突然穿過船體,跳回我的龍,繼續我的十字軍東征對地獄的機器。這個序列與酋長大師在 *Halo 3 *中對盟約的聖ab彈箱的攻擊非常相似,大黃蜂直升機換成一條龍,而激光射擊的機械被一艘隱匿的飛行船取代。然而,空中攻擊過渡到毀滅性登機行動的本質仍然完好無損。
令人驚訝的是, *黑暗時代 *在這一刻之後吸引了更多的相似之處 * halo *。雖然遊戲的戰鬥核心是典型的 *末日 *,但其廣告系列設計以其精美的過場動畫和強調遊戲玩法的新穎性呼應了2000年代後期的射手。在我玩的兩個半小時中,我瀏覽了四個級別。第一個讓人聯想到 * Doom(2016) *及其續集的緊密節奏,精心設計的水平。然而,其他人介紹了一個巨大的機械,駕駛龍,探索充滿秘密和強大的小雪人的廣闊戰場。與 *doom *的通常關注的機械純度相去甚遠,感覺更類似於 *halo *, *“使命召喚 *”,甚至是經典的詹姆斯·邦德(James Bond)遊戲,例如 *Nightfire *,以其腳本化的表演和新穎的技巧而聞名。
* Doom *的這個方向很有趣,特別是考慮到該系列的過去。被取消的 *厄運4 *設置為 *《使命召喚》 *,其現代軍事美學,並強調角色,電影講故事和腳本事件。 ID軟件最終認為這些元素不符合該系列,從而導致了 *Doom(2016) *的重點方法。然而,在這裡,我們在2025年, *黑暗時代 *重新引入了這些元素。
該活動的快速步伐充斥著新的遊戲想法,這些想法與《使命召喚》的最具創新性時刻相呼應。我的演示始於一個長長的電影過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的領域。末日殺手被描繪成一個可怕的傳奇,是核級別的威脅。雖然 *厄運 *愛好者很熟悉,但電影的方法讓人想起 *halo *。遊戲中,NPC夜間哨兵散佈在整個環境中,類似於UNSC海軍陸戰隊,從而增加了更大力量的一部分。
介紹性過場動畫包括重要的角色工作,提出了有關 *厄運 *是否需要這種講故事的問題。就個人而言,我更喜歡通過環境設計和法典條目傳達的先前 * doom *遊戲的微妙敘事方法。但是, *黑暗時代 *中的過場動畫很少使用,設置任務而不會中斷遊戲的強烈流程。
該演示還引起了遊戲玩法的中斷。在開場任務之後,涉及激烈的shot彈槍戰鬥和用新盾牌招架地獄騎士,我發現自己駕駛了一個像太平洋的阿特蘭機械,與惡魔般的kaiju戰鬥。後來,我在控制論的龍上飆升,取消了戰鬥駁船和槍支。這些腳本化的水平,讓人聯想到 *《使命召喚》(AC-130 Gunship Sequence)的新穎性,引入了大量的遊戲玩法。機械戰提供了緩慢而沉重的視角,而龍序列快速而敏捷,與經典 *末日 *創造了不同的體驗。
許多頂級FPS廣告系列在如此多樣性上蓬勃發展, * Half-Life 2 *和 * Titanfall 2 *設定了標準。 *Halo*的持久吸引力部分在於它的車輛和腳部序列的混合。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。 *黑暗時代 *的核心戰鬥是複雜而苛刻的,需要持續關注將鏡頭,盾牌,parries和殘酷的近戰組合編織在一起。相比之下,機械和龍序列在機械上更簡單,幾乎在軌道上,戰鬥活動類似於快速活動。
在 *《使命召喚》 *中,切換到坦克或武裝直升機,因為機械複雜性離腳上的任務不遠。但是, *黑暗時代 *強調了遊戲玩法樣式之間的明顯鴻溝,使過渡感到震驚。雖然核心戰鬥仍然是明星,但新穎的序列使我渴望用雙管shot彈槍進行地面動作。
我的最後一小時介紹了“ Siege”,這個水平重新關注ID的出色槍戰,但擴展到了巨大的開放戰場。銷毀五個Gore門戶網站 *的目標 *使命 *的多目標任務,但讓我想起了 *Halo *內部和外部環境之間的對比。該水平需要重新思考武器範圍並使用電荷攻擊來關閉大距離,盾牌從坦克大砲中偏轉大砲。
如此寬敞的空間的缺點是沒有專心的遊戲玩法的潛力,在空的路徑上回溯和循環破壞了步伐。我希望看到龍的整合更像是 *Halo *的Banshee,允許在戰場上動態運動,以保持動力並增強龍的角色。
儘管對這些想法的最初懷疑,這些想法曾經被認為不適合 *Doom *,但它們在“黑暗時代”中的回歸令人著迷。有傳言稱,被取消的 *末日4 *具有腳本化的套件和車輛場景,現在是Atlan和Dragon部分中的元素。 ID軟件的Marty Stratton確認 * Doom 4 *以其電影和角色驅動的方法更接近 *《使命召喚》 *,最終被廢棄了。但是, *黑暗時代 *通過大型登機動作,鬱鬱蔥蔥的電影,更廣泛的演員表和重要的傳說揭示了這些元素。
*黑暗時代 *的核心仍然是其腳上的槍戰,這無疑是體驗的中心。儘管一些新想法機械地感覺很苗條,但仍有很多探索。我熱切地等待5月15日,以深入研究ID的無與倫比的槍戰,並滿足我的好奇心:會 *末日:黑暗時代 *是2000年代後期的FPS競選活動或不連接的人?