Tijdens een hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, werd ik onverwacht herinnerd aan *Halo 3 *. Stel je dit voor: ik ben schrijlings op een cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweer vuur op een demonisch gevechtsschip losgelaten. Nadat ik de verdedigende torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest op het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor de bemanning tot een bloedige puinhoop werd gereduceerd. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen Hell's Machines voort te zetten. Deze volgorde voelde opvallend vergelijkbaar met de aanval van Master Chief op de scarab-tanks van het Covenant in *Halo 3 *, met de Hornet-helikopter verwisseld voor een draak en de laservoorziende mech vervangen door een occulte vliegende boot. Toch bleef de essentie van een overgang van een luchtaanval in een verwoestende instapactie intact.
Verrassend genoeg trokken * de donkere eeuwen * meer parallellen met * halo * voorbij dit moment. Terwijl de gevechtskern van de game typisch *Doom *is, weerspiegelt het campagneontwerp de shooters van het late jaren 2000 met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay nieuwheid. Gedurende de twee en een half uur dat ik speelde, navigeerde ik door vier niveaus. De eerste deed denken aan de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De anderen introduceerden echter het besturen van een kolossale mech, vliegen met de draak en het verkennen van uitgestrekte slagvelden gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Dit afwijking van *Doom *'s gebruikelijke focus op mechanische zuiverheid voelde meer verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs klassieke James Bond -spellen zoals *Nightfire *, bekend om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.
Deze richting voor * Doom * is intrigerend, vooral gezien het verleden van de serie. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. ID -software besloot uiteindelijk dat deze elementen niet in de serie paste, wat leidde tot de gerichte aanpak van *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025 met * de donkere eeuwen * deze elementen opnieuw introduceren.
Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die de meest innovatieve momenten van Call of Duty *echoën. Mijn demo begon met een lang filmisch filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleair niveau. Hoewel bekend bij *DOOM *enthousiastelingen, voelt de filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. In-game zijn NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC-mariniers, wat bijdragen aan het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht.
Het inleidende filmpje omvat aanzienlijk karakterwerk en roept vragen op over de vraag of * Doom * dit niveau van verhalen nodig heeft. Persoonlijk gaf ik de voorkeur aan de subtielere verhalende benadering van eerdere * doom * -games, overgebracht via milieuontwerp en codex -vermeldingen. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * worden echter spaarzaam gebruikt, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te onderbreken.
De demo bevatte ook onderbrekingen in gameplay. Na de openingsmissie, waarbij intense jachtgeweer was gevechten en Hell Knights pareren met een nieuw schild, merkte ik dat ik een Pacific Rim-achtige Atlan Mech bestilte om Demonic Kaiju te bestrijden. Later wierp ik op de cybernetische draak, waarbij ik gevechtsschepen en pistooloplegging neerhaalde. Deze gescripte niveaus, die doen denken aan *Call of Duty *s nieuwigheden zoals de AC-130 Gunship-reeks, introduceerden belangrijke gameplay-verschuivingen. De Mech -gevechten boden een langzaam, zwaar perspectief, terwijl de Dragon -sequenties snel en wendbaar waren, waardoor een andere ervaring creëerde dan klassieke *doom *.
Veel top FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit, met * halfwaardetijd 2 * en * Titanfall 2 * die de standaard instellen. *Halo*'s blijvende aantrekkingskracht ligt gedeeltelijk in zijn mix van sequenties voor voertuigen en op voet. Ik weet echter niet zeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. De kerngevechten van * de donkere eeuwen * is complex en veeleisend, waardoor constante aandacht nodig is om schoten, schildworpen, parries en brute melee -combo's samen te voegen. De Mech- en Dragon-sequenties voelden daarentegen mechanisch eenvoudiger en bijna on-rails, met gevechtsbetrokkenheid die lijken op quick-time evenementen.
In *Call of Duty *past het overschakelen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van missies op voet. * De donkere eeuwen * benadrukt echter een duidelijke kloof tussen gameplay -stijlen, waardoor de overgang zich schokkend voelt. Terwijl de kerngevecht de ster blijft, lieten de nieuwigheidssequenties me verlangen naar de actie op grondniveau met een shotgun met dubbele loop.
Mijn laatste play -uur introduceerde "Siege", een niveau dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID, maar breidt zich uit naar een enorm open slagveld. Het doel om vijf Gore-portals te vernietigen herhaalde *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar herinnerde me aan *Halo *' s contrast tussen binnen- en buitenomgevingen. Dit niveau vereiste herschikkende wapenbereiken en het gebruik van ladingsaanvallen om grote afstanden te sluiten, waarbij de schildschutter artillerie van tankkanonnen afbuigt.
Het nadeel van dergelijke uitgebreide ruimtes is het potentieel voor ongerichte gameplay, met backtracking en loopt door lege paden die het tempo verstoren. Ik hoopte de draak meer te zien integreren als *Halo *'s Banshee, waardoor dynamische beweging op het slagveld mogelijk was om momentum te behouden en de rol van de draak te verbeteren.
Ondanks de eerste scepsis over deze ideeën, die ooit ongeschikt werden geacht voor *doom *, is hun terugkeer in *de donkere eeuwen *fascinerend. De geannuleerde * DOOM 4 * Er werd gezegd dat ze script -setstukken en voertuigscènes bevatten, elementen die nu aanwezig zijn in de Atlan- en Dragon -secties. Marty Stratton van ID Software bevestigde * Doom 4 * was dichter bij * Call of Duty * met zijn filmische en karaktergestuurde aanpak, die uiteindelijk werd geschrapt. Toch, * de donkere eeuwen * introduceert deze elementen opnieuw met grote instapactiesetpieces, weelderige cinematica, een bredere cast en belangrijke lore onthult.
De kern van * The Dark Ages * blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand, die onmiskenbaar centraal staat in de ervaring. Hoewel sommige van de nieuwe ideeën mechanisch slank aanvoelden, is er nog veel te verkennen. Ik wacht op 15 mei gretig om dieper in te gaan op het ongeëvenaarde gunplay van ID en mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: Will * Doom: The Dark Ages * Wees een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een onsamenhangend?