Durante uma demonstração prática de *Doom: The Dark Idades *, eu era inesperadamente lembrado de *Halo 3 *. Imagine isto: estou montando um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de tirar as torres defensivas da embarcação, desembarquei minha fera no navio e invadi seus decks mais baixos, reduzindo a tripulação a uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco, pulando de volta no meu dragão para continuar minha cruzada contra as máquinas do inferno. Essa sequência parecia surpreendentemente semelhante ao ataque do Master Chief aos tanques de escaravelho da aliança em *Halo 3 *, com o helicóptero do Hornet trocado por um dragão e o mecanismo a laser substituído por um barco voador oculto. No entanto, a essência de um ataque aéreo em transição para uma ação de devastador de embarque permaneceu intacta.
Surpreendentemente, * a idade das trevas * atraiu mais paralelos a * Halo * além desse momento. Enquanto o núcleo de combate do jogo é essencialmente *Doom *, seu design de campanha ecoa os atiradores do final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade. Durante as duas horas e meia que joguei, naveguei por quatro níveis. O primeiro foi uma reminiscência dos níveis de ritmo firmemente e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os outros, no entanto, introduziram pilotando um mecanismo colossal, pilotando o dragão e explorando campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses formidáveis. Esse afastamento do foco usual de *Doom *na pureza mecânica parecia mais semelhante a *Halo *, *Call of Duty *, e até os jogos clássicos de James Bond como *Nightfire *, conhecidos por suas peças de script e mecânica nova.
Essa direção para * Doom * é intrigante, especialmente devido ao passado da série. O cancelado * Doom 4 * estava definido para se parecer com * Call of Duty * com sua estética militar moderna e ênfase em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O software de ID decidiu que esses elementos não se encaixavam na série, levando à abordagem focada de *Doom (2016) *. No entanto, aqui estamos em 2025 com * as idades das trevas * reintroduzindo esses elementos.
O ritmo rápido da campanha é pontuado com novas idéias de jogabilidade que ecoam os momentos mais inovadores de Call of Duty *. Minha demo começou com uma longa e cinematográfica cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinelas Noturários. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Embora familiarizada com os entusiastas *doom *, a abordagem cinematográfica parece nova e remanescente de *Halo *. No jogo, os sentinelas da NPC Night estão espalhados por todo o ambiente, semelhantes aos fuzileiros navais do UNSC, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior.
A cena introdutória inclui um trabalho significativo de caráter, levantando questões sobre se * Doom * precisa desse nível de narrativa. Pessoalmente, eu preferia a abordagem narrativa mais sutil dos jogos anteriores * doom *, transmitida através de design de ambiente e entradas de códigos. No entanto, as cenas nas idades das trevas * são usadas com moderação, criando missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
A demonstração também contou com interrupções na jogabilidade. Após a missão de abertura, que envolveu intensos combates de espingarda e caçando cavaleiros do inferno com um novo escudo, eu me vi pilotando um Atlan Mech, do tipo aro do Pacífico, para combater o demoníaco Kaiju. Mais tarde, eu subi no dragão cibernético, derrubando barcaças de batalha e meios de armas. Esses níveis roteirizados, remanescentes das novidades de *Call of Duty *, como a sequência de armas do AC-130, introduziram mudanças significativas de jogabilidade. As batalhas mecânicas ofereceram uma perspectiva lenta e pesada, enquanto as sequências de dragão eram rápidas e ágeis, criando uma experiência diferente do clássico *Doom *.
Muitas campanhas de FPS principais prosperam com essa variedade, com * Half-Life 2 * e * Titanfall 2 * definindo o padrão. *O apelo duradouro de*Halo*reside em parte em sua mistura de sequências veiculares e no pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. O combate central da * Idade das Trevas * é complexo e exigente, exigindo atenção constante para tecer tiros, arremessar escudo, parries e combos brutais corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão pareciam mecanicamente mais simples e quase nos trilhos, com compromissos de combate semelhantes a eventos rápidos.
Em *Call of Duty *, mudar para um tanque ou caça se encaixa porque a complexidade mecânica não está muito longe das missões a pé. No entanto, * a Idade das Trevas * destaca uma clara divisão entre os estilos de jogabilidade, fazendo a transição parecer chocante. Enquanto o combate principal continua sendo a estrela, as seqüências de novidades me deixaram desejando a ação no nível do solo com uma espingarda de cano duplo.
Minha última hora de jogo introduziu "Siege", um nível que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas se expande para um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais Gore ecoou as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas me lembrou o contraste de *halo *entre ambientes internos e externos. Esse nível exigia repensar as faixas de armas e usar ataques de carga para fechar grandes distâncias, com a artilharia desviada de escudo de canhões de tanques.
A desvantagem desses espaços expansivos é o potencial de jogabilidade sem foco, com retorno e loop através de caminhos vazios, interrompendo o ritmo. Eu esperava ver o dragão integrado mais parecido com o Banshee de *Halo *, permitindo movimentos dinâmicos no campo de batalha para manter o impulso e melhorar o papel do dragão.
Apesar do ceticismo inicial sobre essas idéias, que antes eram consideradas inadequadas para *doom *, seu retorno na *Idade das Trevas *é fascinante. Rumores do cancelado * Doom 4 * apresentava cenas de cenas e veículos com scripts, elementos agora presentes nas seções Atlan e Dragon. Marty Stratton, do ID Software, confirmou que * Doom 4 * estava mais próximo de * Call of Duty * com sua abordagem cinematográfica e orientada por personagens, que foi finalmente descartada. No entanto, * as idades das trevas * reintroduz esses elementos com grandes setores de ação de embarque, cinemática exuberante, um elenco mais amplo e revelações significativas da tradição.
O núcleo da * Idade das Trevas * continua sendo seu combate de metal e pistola, que é inegavelmente central para a experiência. Enquanto algumas das novas idéias parecem mecanicamente pequenas, ainda há muito o que explorar. Aguardo ansiosamente o dia 15 de maio para aprofundar-se no tiroteio incomparável de ID e satisfazer minha curiosidade: Will * Doom: A Idade das Trevas * Seja uma campanha de FPS bem trabalhada no final dos anos 2000 ou uma desarticulada?