Die Zukunft von Palworld: Ist das Live-Service-Modell die beste Wahl?
In einem Interview mit ASCII Japan diskutierte Pocketpair-CEO Takuro Mizobe die zukünftige Ausrichtung von Palworld und konzentrierte sich dabei auf die Möglichkeit, diesen beliebten Kreaturenfang-Shooter in ein Live-Service-Spiel umzuwandeln, sowie auf das Potenzial, das die Spieler erwarten.
Profitabel, aber auch herausfordernd
In einem aktuellen Interview mit ASCII Japan erörterte Palworld-CEO Sanzo Takuro das zukünftige Schicksal, das Palworld bevorstehen könnte. Wird es ein Live-Service-Spiel oder bleibt es beim Status quo? Konkret auf die zukünftige Entwicklung von Palworld angesprochen, gab Sanzo Takuro zu, dass noch keine konkreten Entscheidungen getroffen wurden.
„Natürlich werden wir Palworld mit neuen Inhalten aktualisieren“, sagte er, wobei Entwickler Pocketpair plant, neue Karten, weitere neue Gefährten und Raid-Bosse hinzuzufügen, um das Spiel frisch zu halten. „Aber für die Zukunft von Palworld denken wir über zwei Optionen nach“, fügte Sanzo Takuro hinzu.
„Entweder stellen wir Palworld als ‚gebündeltes‘ Buyout-Spiel (B2P) fertig, oder wir verwandeln es in ein Live-Service-Spiel (im Interview als LiveOps bezeichnet)“, erklärte Sanzo Takuro. B2P ist ein Umsatzmodell, das es Spielern ermöglicht, mit einem einmaligen Kauf auf die Vollversion des Spiels zuzugreifen und diese zu spielen. Im Live-Service-Modell (auch Games as a Service genannt) nutzen Spiele in der Regel Monetarisierungsschemata, um kontinuierlich kostenpflichtige Inhalte zu veröffentlichen.
„Aus geschäftlicher Sicht wird die Umwandlung von Palworld in ein Live-Service-Spiel mehr Gewinnmöglichkeiten bieten und dazu beitragen, den Lebenszyklus des Spiels selbst zu verlängern.“ Sanzo Takuro wies jedoch darauf hin, dass Palworld ursprünglich nicht als Live-Service-Modell konzipiert war , „Wenn wir diesen Weg wählen, wird es definitiv Herausforderungen geben.“
Sanzo Takuro sagte, dass sie auch die Attraktivität von Palworld als Live-Service-Spiel für die Spieler sorgfältig abwägen müssen. „Das Wichtigste ist, festzustellen, ob die Spieler es wollen“, fügte er hinzu. „Normalerweise muss ein Spiel bereits Free-to-Play (F2P) sein, um ein Live-Service-Spielmodell und dann kostenpflichtige Inhalte wie Skins und Schlachten zu übernehmen.“ Pässe können hinzugefügt werden. Aber Palworld ist ein einmaliges Kaufspiel (B2P), daher ist es schwierig, es in ein Live-Service-Spiel umzuwandelnEr erklärte weiter: „Es gibt viele Beispiele für Spiele, die erfolgreich auf F2P umgestellt wurden“, und erwähnte beliebte Spiele wie „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ und „Fall Guys“, „aber bei beiden Spielen dauerte es Jahre, bis die Transformation erfolgreich war.“ Das Live-Service-Modell ist gut fürs Geschäft, es ist nicht einfach.“
Sanzo Takuro sagte, dass Pocketpair derzeit nach weiteren Möglichkeiten sucht, um mehr Spieler anzulocken und gleichzeitig bestehende Spieler zufrieden zu stellen. „Uns wurde auch empfohlen, Werbemonetarisierung zu implementieren, aber die Grundannahme war, dass es schwierig ist, sich an die Werbemonetarisierung anzupassen, es sei denn, es handelt sich um ein Handyspiel“, fügte er hinzu und bemerkte, dass er sich an kein einziges PC-Spiel erinnern könne, das von der Werbemonetarisierung profitiert hätte . Er sprach auch über das Verhalten, das er bei PC-Spielern beobachtet hat: „Auch wenn es bei PC-Spielen funktioniert, hassen Leute, die Spiele auf Steam spielen. Viele Benutzer werden wütend, wenn Werbung eingefügt wird.“
„Im Moment überlegen wir also sorgfältig, in welche Richtung Palworld gehen soll“, schloss Sanzo Takuro. Palworld befindet sich derzeit noch im Early Access und hat kürzlich sein größtes Update, Sakurajima, herausgebracht und den mit Spannung erwarteten PvP-Arena-Modus eingeführt.