El futuro de Palworld: ¿Es el modelo Live Service la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mizobe, habló sobre la dirección futura de Palworld, centrándose en la posibilidad de adaptar este popular shooter de captura de criaturas a un juego de servicio en vivo y el potencial que esperan los jugadores.
Rentable, pero también desafiante
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Sanzo Takuro, habló sobre el destino futuro que podría enfrentar Palworld. ¿Se convertirá en un juego de servicio en vivo o seguirá siendo el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el futuro desarrollo de Palworld, Sanzo Takuro admitió que aún no se han tomado decisiones concretas.
"Por supuesto que actualizaremos Palworld con contenido nuevo", dijo, y el desarrollador Pocketpair planea agregar nuevos mapas, más compañeros nuevos y jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld, estamos considerando dos opciones", añadió Sanzo Takuro.
"O terminamos Palworld como un juego de compra 'empaquetado' (B2P) o lo convertimos en un juego de servicio en vivo (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Sanzo Takuro. B2P es un modelo de ingresos que permite a los jugadores acceder y jugar el juego completo con una compra única. En el modelo de servicio en vivo (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen utilizar esquemas de monetización para publicar continuamente contenido pago.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de servicio en vivo brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí. Sin embargo, Sanzo Takuro señaló que Palworld no fue diseñado originalmente como un modelo de servicio en vivo". , "Entonces, si elegimos este camino, definitivamente habrá desafíos
".Sanzo Takuro dijo que también deben considerar cuidadosamente el atractivo de Palworld como un juego de servicio en vivo para los jugadores. "Lo más importante es determinar si los jugadores lo quieren", añadió. "Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar un modelo de juego de servicio en vivo, y luego contenido pago como máscaras y batallas. Se pueden agregar pases, pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil convertirlo en un juego de servicio en vivo”
.Explicó además: “Hay muchos ejemplos de juegos que han pasado con éxito a F2P”, mencionando juegos populares como PlayerUnknown’s Battlegrounds y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en lograr la transformación. el modelo de servicio en vivo es bueno para los negocios, no es simple”.
Sanzo Takuro dijo que actualmente, Pocketpair está explorando más formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización publicitaria, pero la premisa básica era que es difícil adaptarse a la monetización publicitaria a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no podía recordar un solo juego de PC que se hubiera beneficiado de la monetización publicitaria. . También habló sobre el comportamiento que ha observado entre los jugadores de PC, diciendo: "Incluso si funciona para juegos de PC, las personas que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se enojan cuando se insertan anuncios".
"Entonces, ahora mismo, estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld", concluyó Sanzo Takuro. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.