L'avenir de Palworld : le modèle Live Service est-il le meilleur choix ?
Dans une interview avec ASCII Japon, le PDG de Pocketpair, Takuro Mizobe, a discuté de l'orientation future de Palworld, en se concentrant sur la possibilité d'adapter ce jeu de tir de capture de créatures populaire en un jeu de service en direct et sur le potentiel attendu des joueurs.
Rentable, mais aussi stimulant
Dans une récente interview avec ASCII Japan, le PDG de Palworld, Sanzo Takuro, a discuté du sort futur auquel Palworld pourrait être confronté. Deviendra-t-il un jeu de service en direct ou restera-t-il le statu quo ? Interrogé spécifiquement sur le développement futur de Palworld, Sanzo Takuro a admis qu'aucune décision concrète n'avait encore été prise.
"Bien sûr, nous mettrons à jour Palworld avec du nouveau contenu", a-t-il déclaré, le développeur Pocketpair prévoyant d'ajouter de nouvelles cartes, davantage de nouveaux compagnons et des boss de raid pour garder le jeu à jour. "Mais pour l'avenir de Palworld, nous envisageons deux options", a ajouté Sanzo Takuro.
"Soit nous terminons Palworld en tant que jeu de rachat" groupé "(B2P), soit nous le transformons en un jeu de service en direct (appelé LiveOps dans l'interview)", a expliqué Sanzo Takuro. Le B2P est un modèle de revenus qui permet aux joueurs d'accéder au jeu complet et d'y jouer avec un achat unique. Dans le modèle de service en direct (également connu sous le nom de jeux en tant que service), les jeux utilisent généralement des systèmes de monétisation pour publier en continu du contenu payant.
"D'un point de vue commercial, transformer Palworld en un jeu de service en direct offrira davantage d'opportunités de profit et contribuera à prolonger le cycle de vie du jeu lui-même." Cependant, Sanzo Takuro a souligné que Palworld n'a pas été conçu à l'origine comme un modèle de service en direct. , "Donc, si nous choisissons cette voie, il y aura certainement des défis."
Sanzo Takuro a déclaré qu'ils devaient également examiner attentivement l'attrait de Palworld en tant que jeu de service en direct pour les joueurs. "Le plus important est de déterminer si les joueurs le souhaitent", a-t-il ajouté. "En règle générale, un jeu doit déjà être gratuit (F2P) pour adopter un modèle de jeu de service en direct, puis du contenu payant tel que des skins et des combats. des passes peuvent être ajoutées. Mais Palworld est un jeu à achat unique (B2P), il est donc difficile de le convertir en un jeu de service en direct ».
Il a en outre expliqué : « Il existe de nombreux exemples de jeux qui ont réussi la transition vers le F2P », mentionnant des jeux populaires tels que PlayerUnknown's Battlegrounds et Fall Guys, « mais ces deux jeux ont mis des années à réussir. le modèle de service en direct est bon pour les affaires, ce n'est pas simple. »
Sanzo Takuro a déclaré qu'actuellement, Pocketpair explore d'autres moyens d'attirer plus de joueurs tout en satisfaisant les joueurs existants. "On nous a également conseillé de mettre en œuvre la monétisation publicitaire, mais le principe de base était qu'il est difficile de s'adapter à la monétisation publicitaire, à moins qu'il ne s'agisse d'un jeu mobile", a-t-il ajouté, soulignant qu'il ne se souvenait pas d'un seul jeu PC ayant bénéficié de la monétisation publicitaire. . Il a également parlé du comportement qu'il a observé parmi les joueurs sur PC, en disant : "Même si cela fonctionne pour les jeux PC, les gens qui jouent à des jeux sur Steam détestent les publicités. Beaucoup d'utilisateurs se mettent en colère lorsque des publicités sont insérées
.""Donc, en ce moment, nous évaluons soigneusement la direction que Palworld devrait prendre", a conclu Sanzo Takuro. Actuellement encore en accès anticipé, Palworld a récemment déployé sa plus grande mise à jour, Sakurajima, et a introduit le très attendu mode PvP Arena.