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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva sus características únicas mientras se adapta al diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, y Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. En Monster Hunter Wilds, apuntando a una experiencia de caza perfecta, ¿cómo se sintonizaron las armas?

Para comprender las opciones de diseño, hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

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6 Imágenes

La entrevista reveló los detalles del desarrollo de armas, abordando los comentarios de los jugadores de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes mundiales sin problemas

Tokuda destacó importantes ajustes de armas debido al mapa perfecto de Wilds y al clima dinámico. Las armas a distancia, tradicionalmente dependientes de la munición y los recubrimientos consumibles, presentaron un desafío en un mundo sin costuras sin reabastecer los puntos.

"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin el consumo de recursos", explicó Tokuda. "Normal, perforan y extiende munición para cañones y recubrimientos para los arcos tiene un uso ilimitado, administrado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de municiones de atributos potentes".

Los cambios de armas, particularmente para armas a distancia, se extendieron más allá de la mecánica para diseñar. Fujioka enfatizó la representación visual de las acciones.

"Nuestro objetivo era mostrar el movimiento de cargar una arco de arco para disparos especiales", afirmó. "Los disparos de cancelación de ataque son visualmente convincentes, basándose en el enfoque de iteraciones anteriores en la retroalimentación visual clara". Los avances tecnológicos contribuyeron significativamente a estas mejoras de animación. La capacidad de balancear, guardar y cambiar las armas, junto con animaciones de transición refinadas, ampliar las capacidades del cazador.

"Los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes", agregó Tokuda. Este uso de elementos de curación impactó, que anteriormente requirió el almacenamiento de armas y el cese de movimiento.

huelgas de enfoque

El nuevo sistema de heridas de Wilds permite herir monstruos a través de ataques continuos en partes específicas del cuerpo. Si bien el daño determina la formación de la herida, los ataques de enfoque en el modo de enfoque ofrecen daños masivos a las áreas heridas. Cada tipo de arma cuenta con animaciones únicas de huelga de enfoque, pero la tokuda aclaró que los ajustes de equilibrio se hicieron después de la beta para evitar la disparidad excesiva entre la efectividad del arma.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden causar cicatrices, agregando elementos de juego inesperados. Tokuda mencionó posibles recompensas adicionales para la caza ya monstruos ya heridos.

La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, considerando el impacto del modo de enfoque en bucles de caza más cortos e impactantes.

Gran tempo de espada

Tokuda reveló que aproximadamente seis planificadores supervisan el equilibrio de armas, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas.

Fujioka destacó el papel de la gran espada en el desarrollo de la animación. Los huelgas de enfoque, un nuevo elemento de acción, se diseñaron inicialmente para la sensación y el impacto visual, con la gran espada que sirve como prototipo inicial. Su tempo deliberado, una rareza en otros juegos de acción, sirve como punto de referencia para otras armas. La versatilidad de The Great Sword (bloqueo, ataques de área de efecto, salida de daño consistente) proporciona una base para equilibrar las armas de ritmo más rápido.

Personalidad del arma

Los desarrolladores priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntaban a una experiencia equilibrada, reconocieron el desafío de evitar las armas abrumadas pero fáciles de usar. La bocina de caza, por ejemplo, fue diseñada para sobresalir en el control del área y el daño basado en el sonido, en lugar de la salida de daño puro. Los ajustes posteriores a la beta abordaron las preocupaciones sobre su uso como arma de soporte de auto-buffing. Los desarrolladores aceptaron algunas discrepancias inherentes al enfrentamiento de monstruos de armas, con el objetivo de evitar construcciones universales demasiado eficientes. La capacidad de llevar dos armas en las salvajes fomenta parejas de armas complementarias.

BUSILLAS DE HABILIDADES

El sistema de decoración de Wilds es similar al mundo, con habilidades de habilidad específicas activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, abordar la frustración de la adquisición de habilidades.

Tokuda y Fujioka compartieron sus preferencias de armas: Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo para la adaptabilidad, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Sin embargo, la lanza recibió comentarios negativos significativos durante la versión beta, lo que provocó ajustes importantes para la versión de lanzamiento.

Los desarrolladores enfatizaron su compromiso con la retroalimentación del jugador y el desarrollo iterativo, con el objetivo de crear una experiencia equilibrada y atractiva para todos los jugadores.