Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

by Natalie Feb 25,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

Каждый выпуск Monster Hunter выпускает ожидание среди игроков, которые хотят испытать свое любимое оружие в новой игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого нового названия. Monster Hunter: мир снял сегментированные квестные зоны, а Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. В Wilds Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, как настроено оружие?

Чтобы понять выбор дизайна, мы поговорили с Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).

IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin

6 Image

В интервью были показаны детали разработки оружия, обращаясь к отзывам игроков с открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Бесплавные корректировки мира

Токуда подчеркнула значительные корректировки оружия из -за бесшовной карты дикой природы и динамической погоды. Оружие дальнего боеприпаса, традиционно полагаясь на расходные боеприпасы и покрытия, представляло собой проблему в бесшовном мире без пополнения очков.

«Основные источники ущерба используются без потребления ресурсов», - пояснил Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боугун и покрытий для луков имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».

Изменения оружия, особенно для оружия дальнего боя, простирались за пределы механики для проектирования. Фудзиока подчеркнул визуальное представление действий.

«Мы стремились продемонстрировать движение зарядки лука за специальные выстрелы», - заявил он. «Снимки атаки визуально убедительны, опираясь на предыдущие итерации, сосредоточившись на четких визуальных отзывах». Технологические достижения значительно способствовали этим улучшениям анимации. Способность беспрепятственно качаться, утихать и переключать оружие, а также рафинированные переходные анимации, расширенные возможности охотника.

«Охотники могут использовать оружие естественно, даже без вклада», - добавил Токуда. Это повлияло на использование целебного предмета, ранее требуя улавливания оружия и прекращения движения.

Focus удары

Новая система раны Wilds позволяет ранить монстров через непрерывные атаки на определенные части тела. В то время как ущерб определяет образование раны, фокусируется в режиме фокусировки в режиме фокусировки приносит огромный ущерб раненым участкам. Каждый тип оружия может похвастаться уникальной анимацией Focus Strike, но Tokuda пояснил, что корректировки баланса были сделаны после бета, чтобы предотвратить чрезмерное неравенство между эффективностью оружия.

Система раны добавляет стратегическую глубину. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия также могут вызвать шрамы, добавляя неожиданные элементы игрового процесса. Токуда упомянула потенциальные дополнительные награды за охоту на уже задуманных монстров.

Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, учитывая влияние режима фокусировки на более короткие, более эффективные петли охоты.

Отличный темп меча

Токуда показал, что приблизительно шесть планировщиков курировали балансировку оружия, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великий меч служил прототипом развития, информируя дизайн другого оружия.

Фудзиока подчеркнул роль великого меча в развитии анимации. Focus Strikes, новый элемент действия, был первоначально разработан для ощущения и визуального воздействия, а великий меч служит первоначальным прототипом. Его преднамеренный темп, редкость в других боевиках, служит ориентиром для другого оружия. Универсальность великого меча (блокировка, атаки в области зоны эффекта, постоянный урон) обеспечивает основу для балансировки более быстрого оружия.

Оружие личность

Разработчики приоритет уникальному дизайну оружия из -за равномерной простоты использования. Стремясь к сбалансированному опыту, они признали проблему избежать одолетного, но простого в использовании оружия. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в управлении площадью и повреждениям на основе звука, а не с чистым уроном. Пост-бета-корректировки рассмотрели опасения по поводу его использования в качестве оружия поддержки самообладания. Разработчики приняли некоторые неотъемлемые расхождения в матче с оружием-монстром, стремясь избежать чрезмерно эффективных, универсальных сборок. Способность нести два оружия в дикой природе поощряет дополнительные пары оружия.

Навыки сборки

Система оформления Wilds аналогична миру, с конкретными способностями навыков, активированными с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование приобретения навыков.

Токуда и Фудзиока поделились своими предпочтениями в оружии: токуда одобрило оружие, а также меч и щит для адаптации, в то время как Fujioka - специальный пользователь Lance. Копь, однако, получил значительную отрицательную обратную связь во время бета, что вызвало основные корректировки для версии выпуска.

Разработчики подчеркнули свою приверженность обратной связи игроков и итеративному развитию, стремясь создать сбалансированный и увлекательный опыт для всех игроков.