Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada novo título. Monster Hunter: Mundial removeu as áreas de missão segmentadas e o Monster Hunter Rise introduziram mecânica Wirebug. Em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita, como as armas estavam sintonizadas?
Para entender as opções de design, conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).
IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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A entrevista revelou detalhes do desenvolvimento de armas, abordando o feedback do jogador do teste beta aberto de novembro de 2024.
ajustes mundiais sem costura
Tokuda destacou ajustes significativos de armas devido ao mapa contínuo e clima dinâmico de Wilds. As armas à distância, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis, apresentaram um desafio em um mundo contínuo sem pontos de reabastecimento.
"As fontes básicas de danos são utilizáveis sem o consumo de recursos", explicou Tokuda. "A munição normal, PIERCE e espalhe para arestões e revestimentos para arcos têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
As mudanças nas armas, principalmente para armas de longo alcance, se estenderam além da mecânica para projetar. Fujioka enfatizou a representação visual das ações.
"Nosso objetivo foi mostrar o movimento de cobrar uma pistola de arco para fotos especiais", afirmou. "Os tiros de cancelamento de ataque são visualmente convincentes, construindo o foco das iterações anteriores em um feedback visual claro". Os avanços tecnológicos contribuíram significativamente para essas melhorias de animação. A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas, juntamente com animações de transição refinadas, ampliou as capacidades de caçadores.
"Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem entrada", acrescentou Tokuda. Isso impactou o uso de itens de cura, exigindo anteriormente a cessação de armas e movimento.
foco greves
O novo sistema de feridas de Wilds permite ferimentos de monstros por meio de ataques contínuos em partes específicas do corpo. Enquanto o dano determina a formação de feridas, as greves de foco no modo de foco causam danos maciços em áreas feridas. Cada tipo de arma possui animações únicas de greve de foco, mas Tokuda esclareceu que os ajustes do equilíbrio foram feitos pós-beta para evitar disparidade excessiva entre a eficácia da arma.
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem causar cicatrizes, adicionando elementos inesperados de jogabilidade. Tokuda mencionou possíveis recompensas adicionais por caçar monstros já presos.
A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, considerando o impacto do modo de foco em loops de caça mais curtos e impactantes.
Great Sword Tempo
Tokuda revelou que aproximadamente seis planejadores supervisionavam o equilíbrio de armas, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas.
Fujioka destacou o papel da Grande Espada no desenvolvimento da animação. As greves de foco, um novo elemento de ação, foram projetadas inicialmente para sensação e impacto visual, com a grande espada servindo como o protótipo inicial. Seu ritmo deliberado, uma raridade em outros jogos de ação, serve como uma referência para outras armas. A versatilidade da Grande Espada (bloqueio, ataques de área de efeito, produção de danos consistentes) fornece uma base para equilibrar armas mais rápidas.
Personalidade da arma ###
Os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme. Enquanto buscavam uma experiência equilibrada, eles reconheceram o desafio de evitar armas dominadas, mas fáceis de usar. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar no controle de área e danos baseados em som, em vez de pura saída de danos. Os ajustes pós-beta abordaram as preocupações sobre seu uso como uma arma de apoio auto-bufante. Os desenvolvedores aceitaram algumas discrepâncias inerentes à partida de monstros de armas, com o objetivo de evitar construções universais excessivamente eficientes. A capacidade de transportar duas armas em Wilds incentiva pares de armas complementares.
Construções de habilidade
O sistema de decoração de Wilds é semelhante ao do mundo, com habilidades específicas de habilidades ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando a frustração da aquisição de habilidades.
Tokuda e Fujioka compartilharam suas preferências de armas: os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo para adaptabilidade, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A Lance, no entanto, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta, provocando grandes ajustes para a versão de liberação.
Os desenvolvedores enfatizaram seu compromisso com o feedback dos jogadores e o desenvolvimento iterativo, com o objetivo de criar uma experiência equilibrada e envolvente para todos os jogadores.